Blender & Texturen

  • Guten Morgen/Tag/Abend/Nacht!
    Hier findet ihr alle Antworten rund um Blender und Texturen!


    Inhaltsverzeichnis:
    Seite:...Beitrag:...Thema:
    ..01......Nr. 01....Einleitung / Inhaltsverzeichnis
    ..01......Nr. 01....Welche Blender Version?
    ..01......Nr. 01....Welches Grafikprogramm?
    ..01......Nr. 02....[2.6-66] Erstellen eine .x
    ..01......Nr. 03....Textur wird, obwohl ausgewählt, nicht auf das Modell übertragen
    ..01......Nr. 04....[2.6-66] Etwas aus einem Objekt "ausschneiden" - Boolean Operation

    ..01......Nr. 05....[2.6-66] Materials
    ..01......Nr. 06....[2.49b] Etwas aus einem Objekt "ausschneiden" - Boolean Operation
    ..01......Nr. 07....Erstellen einer Nachttextur
    ..01......Nr. 08....[2.49b/6-66] Poly ist beim Erstellen transparent und nicht weiß - So "behebt" man das.
    ..01......Nr. 09....[2.49b/6-66] Wo kann ich die Modifier auswählen?.
    ..01......Nr. 10....[2.49b] Wie kann ich das "Zentrum" eines Objekts bestimmen?
    ..01......Nr. 11....Wie sollten die Scheiben eines Busses strukturiert sein?
    ..01......Nr. 12....Entzerrung eines Fotos für eine Textur leicht gemacht.


    Kleine Info: Es steht nun 2.6-66, da ab Blender 2.67 manches anders ist (z.B. der x-exporter). Auch wenn das nicht so ist - die Materials z.B. wird man wahrscheinlich genauso erstellen können. Aber ich gehe auf Nummer sicher.


    1.)


    Mit welcher Blender Version sollte man starten?


    Eigentlich ist es egal mit welcher Blender Version man mit dem Modellieren startet, jedoch empfehle ich für komplette Anfänger die Version 2.49b, die meines Wissens nach auch Marcel u. Rüdiger verwenden. Wenn man mit Blender einmal gut umgehen kann, ist es auch nicht mehr so schwierig auf 2.6x umzusteigen.


    2.)


    Mit welchen Programmen kann man am besten Texturen erstellen?


    Es gibt verschiedene Programme womit man Fahrzeuge, Laternen, Menschen, etc. aus Texturen entfernen kann. Sehr gute kostenlose Programme sind Paint.net und GIMP sowie derzeit Photoshop CS2, dieses ist derzeit kostenlos erhältlich. Das meiner Ansicht nach beste kostenpflichtige Programm ist Photoshop (CS3, 4, 5, 6)

    20 Mal editiert, zuletzt von GräfSteyr () aus folgendem Grund: Neuen Beitrag eingefügt

  • Viele fragen sich, wie man in den neuesten Blender Versionen Direct-X Dateien erstellt. Während manche meinen, das Blender 2.6 diese nicht hat - was völliger Schwachsinn ist - sind Threads die dieses Thema behandeln "untergegangen".
    Deshalb hier eine Beschreibung.


    Beim ersten Starten von Blender wird man unter File > Export nicht "DirectX (.x)" finden.
    Begebt euch nun in die Einstellungen - File > User Prefernces - und in den Reiter "Addons".
    Dort klickt ihr in der Navigation links auf "Import-Export" (ein bisschen nach unten scrollen) und macht ein Häckchen bei "Direct-X Model Format (.x)".
    Klickt nun auf "Save as default" und ihr werdet den .x-Exporter anwenden können.


    Um den Exporter anzuwenden öffnet das Exportfenster - File > Export > DirectX (.x)"
    Wendet die Einstellungen an, wie sie im Bild zu sehen sind. Wahlweise kann man auch statt "Selected Objects" auch "All Objects" benutzen, aber ersteres ist einfach in meinen Augen brauchbarer, wenn man mehrere Objekte hat.



  • Meine Textur wird in Blender nicht auf das Objekt geladen, obwohl sie im UV/Image Editor ausgewählt ist!


    Dies ist ein beliebter Anfängerfehler bei Blender. Damit die Textur auf das Objekt geladen wird, muss der Edit Mode aktiviert sein. Wenn man Blender startet, befindet man sich im Object Mode (es sei denn, man hat ein Projekt im Edit Mode gespeichert), dann wird die Textur zwar im UV/Image Editor geladen, aber nicht auf das Modell übertragen.


    Lösung: Logisch - in den Edit Mode wechseln. Dies geht schnell und einfach mit der Tab-Taste.

  • Das geht ganz "easy"!
    Ich will hier ein kreisförmiges Loch in meinen Würfel schneiden. Dazu klicke ich in den Properties auf den Raster "Object Modifiers". Dort klicke ich auf "Add Modifier" und wähle "Boolean" aus. Statt "Intersect" wähle ich "Difference" und wähle das Objekt - in meinem Fall den "Cylinder" (den Namen kann man in dem Feld oberhalb der Properties sehen). Nun drücke ich auf "apply" und verschiebe den Zylinder in einen anderen Layer (M, danach öffnet sich ein Fenster wo man den Layer auswählen kann, natürlich nur wenn ein Objekt ausgewählt ist ;)). Nach dem dies gemacht wurde, wende ich zur Sicherheit einmal "Remove Doubles" (W und dann auswählen).
    Dies funktioniert mit anderen Formen genauso, sollte die Fehlermeldung "Cannot execute Boolean Operation!" kommen, muss man es wohl oder übel auf die schwierige Art machen. Fürs erste sollte das aber reichen.


    Es folgen 2 Screenshots, einmal unfertig mit dem Modifier und einmal fertig ohne den Zylinder.


  • Dies ist keine Antwort auf eine Frage, aber ich bin mir sicher, dass viele das brauchen werden!


    Besonders für Anfänger ist es schwierig, herauszufinden, wie man denn nun das Objekt samt Textur in OMSI reinbekommt. Nun, das ist ein kleines bisschen aufwändiger als in 2.49>. Ich erkläre dies anhand meines supertollen Gebäudes, dem noch die Materials fehlen.


    Wähle ich mein Gebäude im Object Mode (wichtig!) aus und wechsle in den Raster "Material", so finde ich ein Material Namens "Material" vor. Wenn das Gebäude nicht "Cube" heißt, muss man dieses Material vorher erst auswählen.


    Um dem Material eine Textur zuzuweisen, muss ich in den Raster "Textures" (gleich neben "Material") wechseln und bei "Type" "Image or Movie" auswählen. Die Oberfläche wird sich nun verändern, aber das ist eher unwichtig. Um die Textur auszuwählen, klicke ich auf "Open" und wähle die Textur aus. Damit die Textur später auch richtig projektiert wird, scrolle ich ein im Raster zu "Mapping" und wähle bei "Coordinate" "UV" aus. Das erste Material ist nun fertig!


    Nun ist aber das Problem, dass mein Gebäude mehr als eine Textur braucht. Also wechsele ich in den Raster "Materials" und klicke auf das + neben dem Namen "Material". Nun habe ich ein neues Material ("Material.001" -> das nächste würde .002 am Ende haben, usw.) erstellt.


    Nun ist wieder der selbe Ablauf wie bei "Material", also, zu "Textures" wechseln, auf "Add" klicken und wieder auf "Image or Movie" setzen, Textur auswählen und "Coordinate" auf "UV" stellen. Damit aber die richtigen Polys, das richtige Material haben, wähle ich eben diese auf, wähle im Raster "Material" "Material.001" und klicke auf "Assign" (was logischerweise nur im Edit Mode möglich ist. ;)).


    Das kann man so oft wiederholen, wie man will, bis man die benötigten Materials beisammen hat.




    Bei Unklarheiten und Fragen eine PN an mich.

  • Da der Boolean Operator in 2.49b anders funktioniert als in 2.6, hier für 2.49b.
    Ich will also wieder ein tolles Loch in meinen Würfel schneiden. Anders als in 2.6 kann man hier auch die bequemere Art nehmen und zwar: Ich will ja im Würfel ein Loch, also wähle ich den aus und erst dann den Zylinder.
    Nun drücke ich [W] und klicke auf "Difference". Um das Endergebnis zu betrachten, muss man den Zylinder und den vollständigen Würfel löschen oder in einen anderen Layer verschieben.


  • Ich bin mir gerade nicht sicher, ob das nicht schon einmal irgendwo erklärt wurde (vl. sogar im SDK), aber ich erkläre es hier halt trotzdem (nochmal?)


    Um Nachttexturen zu erstellen, muss man natürlich nicht mitten in der Nacht die Häuser abfotografieren.
    Nein, das geht einfacher. Es reicht aber nicht aus, wenn man Paint verwendet. Also, das was später einmal "leuchten" soll (was es nicht tut), meistens sind das Fenster, wählt man aus und kopiert sie in eine neue Ebene. Dort färbt man die Sachen auf Gelb und stellt die Sättigung entsprechend ein, dass es dunkel wirkt. Es soll aber auf keinen Fall grell sein, denn das ist teilweise unrealistisch. Alles rund um die Fenster muss schwarz sein. Nun kann man die Textur zum Ressourcen-Sparen auch verkleinern (empfehlenswert!). Danach speichert man sie als .dds in einen Ordner der "night" heißen soll und im Texturenordner liegt (man muss ihn erst erstellen) ab. Voilà, fertig ist die Nachttextur.


  • Wer kennt die Situation nicht? Man erstellt in Blender eine neue Fläche im Texturenmodus und dann ist sie nicht weiß [wie alle anderen] sondern transparent. Die Lösung dafür ist ganz einfach. Wenn es nur eine kleine Anzahl (1-7, natürlich muss man sich daran nicht halten) ist, muss man nur diese auswählen und [W] drücken und 'Flip Normals' drücken. Bei größeren Objekten, wie z.B. einem Bus kann man auch alle auswählen - dies ist aber nur mit Vorsicht zu genießen, bei wirklich vielen sollte man nur den Bereich der transparenten Polys auswählen (mit B, 2xB ([2.6-66]), C) und STRG+N in Blender 2.49b und STRG+Shift+N in 2.6-66 drücken. Sollten dann alle Flächen transparent werden, drückt man einfach [W] und 'Flip Normals'.

  • Modifier sind oft sehr hilfreich. Für OMSI wird vorwiegend der "Edge Split Modifier" benötigt, da dieser Modifier das macht, was man normalerweise mühsam mit 'Poly auswählen -> [Y]' macht. Praktisch daran: Bei 'Remove Doubles' geht er nicht verloren.


    In 2.49b findet man ihn - und alle anderen - hier:


    In 2.66 hier:

  • Zunächst ist zu sagen, dass "Zentrum" hier nicht den Mittelpunkt des Objektes meint, sondern den Punkt, der quasi der Dreh- und Angelpunkt für das Objekt ist, wenn man das so sagen kann. Soll heißen: Wenn wir zum Beispiel das Objekt drehen wollen, wird es sich - sofern wir uns im Object Mode befinden - immer um diesen Punkt drehen.


    Für die Änderung des Objektzentrums ist es am besten, mit Numpad-5 in die "orthographische Ansicht" zu wechseln, das ist die Ansicht ohne wirklich perspektivische Darstellung.



    In diesem Bild sieht man unser Demo-Objekt, außerdem die Koordinaten des Objektzentrums und außerdem das "Zentrier-Fadenkreuz", mit dem wir gleich arbeiten werden.


    Wir wollen nun das Zentrum etwas nach oben und dabei etwas nach rechts (in Richtung des grünen Y-Pfeils) bewegen. Um das zu erreichen, klicken wir erst dahin, wo das Objektzentrum einmal hinsoll (das Zentrier-Fadenkreuz wandert dann zu diesem Punkt) ...



    (An der Y-Achse sollte das Fadenkreuz nun auch an diesem Punkt sein, wenn nicht, hier noch mal die richtige Position anklicken)


    ... und klicken unten bei den Schaltflächen auf "Center Cursor". Das Ergebnis ist...



    ... das, was wir wollten: Das Objektzentrum ist nun an der Stelle, die wir durch Anklicken gewählt haben. Wir erkennen es auch daran, dass sich oben die Koordinaten verändert haben.

  • Jeder Busbauer kommt irgendwann an den Punkt, an dem er die Scheiben bauen muss. Viele sind schon daran gescheitert, die Regentexturen vernünftig hinzubekommen und so weiter.


    Das muss nicht sein, denn glücklicherweise hat Marcel Kuhnt dazu vor längerer Zeit ein Tutorial veröffentlicht: Hier lang!

  • Gerade gefunden und ich bin mir sicher, dass es auch für andere ein Segen sein wird.


    Wer kennt und liebt es nicht? Man nimmt Fototexturen auf, die Häuser sind aber nie gerade -> sie müssen also entzerrt werden. Das nimmt schon seine Zeit in Anspruch, wenn es nicht dieses tolle Tool hier gäbe.

    ShiftN


    Viel Spaß damit, allerdings muss man die Häuser dann trotzdem noch etwas gerade richten, aber es gibt keine Krümmungen mehr.