Map-Editor - Grundlagen und grafische Gestaltung der Szenerie

  • Dieser Thread enthält Antworten zum Themenkomplex Map-Editor im Bereich Grundlagen sowie im Bereich Bau der grafischen Szenerie.



    Inhaltsverzeichnis:
    Seite:...Beitrag:...Thema:
    ..01......Nr. 01....Einleitung/ Inhaltsverzeichnis
    ..01......Nr. 02....Warum verschwindet die Terrainbemalung plötzlich?
    ..01......Nr. 03....Stellungnahme der Entwickler zu obigem Punkt
    ..01......Nr. 04....Linie und Terminus werden im Editor nicht übernommen
    ..01......Nr. 05....BVG, Schulbuskinder und Dreieck als Linie zuweisen
    ..01......Nr. 06....Neuanlegung einer Kachel nicht möglich
    ..01......Nr. 07....Spurwechsel in den Tracks des KI-Verkehrs
    ..01......Nr. 08....Fahrplanpriorität
    ..01......Nr. 09....Dynamische Hilfspfeile aktivieren
    ..01......Nr. 10....Monokulturen bei der Vegetation vermeiden
    ..01......Nr. 11....LoadAll-Button im Editor von OMSI2

  • Das ist ein bekannter Bug, den man auch nicht wirklich verhindern kann. Die einzige Möglichkeit, zu verhindern, dass man alles neu machen muss, ist regelmäßig ein Backup der Map zu machen. Die Terrainbemalungen sind in maps\<Mapordner>\texture\map gespeichert. Sonst würde ich empfehlen, die Terrainbemalung ganz zum Schluss zu machen.
    Ob das in OMSI 2 behoben wird, können nur MR sagen.

  • Ja, es wird behoben! :) Wir haben den Fehler letztlich endlich gefunden:


    Die Texturen gehen immer dann verloren, wenn sie während des Speicherns nicht geladen sind, obwohl sie geladen sein müssten.


    In bestimmten Fällen muss OMSI den Grafiktreiber neuladen, insbesondere bei Anwendungswechseln oder eventuell nachm Minimalisieren, aber manchmal auch "so". Man erkennt das stets daran, dass alle Texturen kurzzeitig weiß sind, soähnlich wie nach dem Platzieren eines Fahrzeuges im "Fahr-Modus". Bei dieser Aktion können Bodentexturen verloren gehen, dies ist der eine Fall, wo das passieren kann.


    Der zweite Fall ist auch perfide: Wenn man ein Hintergrundbild einbindet, dann besteht natürlich nicht mehr der Bedarf, die Bodentexturen zu rendern. Aus Leistungsgründen werden diese nach einigen Renderdurchläufen dann entladen. Wenn man nun auf "speichern" klickt, dann gehen sie ebenfalls verloren.


    Also solange, wie OMSI 1.01 die aktuelle Version ist, bitte folgende Regeln einhalten:


    * Wie schon gesagt: Backups nach größeren Arbeiten
    * Möglichst nicht das Hintergrundbild einblendet haben, während man speichert, möglichst auch nicht, während man nach einer Terrainbemalung noch nicht gespeichert hat. Das ist natürlich nicht immer ganz einfach...
    * Während man an der Terrainbemalung arbeitet, möglichst keinerlei Dinge tun, die einen DirectX-Neustart provozieren: Anwendungswechsel, minimieren, Fenster davor legen...

  • Wie kann man die Schulbuskinder, das Dreieck oder "BVG" einem Trip als Liniennummer zuweisen?


    Ganz normal in das Feld eingeben, in welches man sonst auch die Liniennummer eingibt. Der Liniencode für das Dreieck lautet "/^\" und für die Schulbus-Kinder "gh " (ohne Anführungszeichen).


    Marcel: "gh " kommt daher, weil das Schulbusfeld gerne als "Hänsel & Gretel" bezeichnet wird. Da nun aber das Mädel vorne steht, muss es natürlich "Gretel und Hänsel" heißen - und dahinter muss noch ein Leerfeld. Diese Eselsbrücke hilft, denke ich, ganz gut...


    BVG kann ganz normal als "BVG" eingegeben werden (ohne Anführungszeichen).

  • Nach dem Löschen einer Kachel (Löschen der entpsrechenden MAP-, TERRAIN- und BMP-Dateien kann an dieser Position keine neue Kachel erstellt werden.


    Wird eine neue Kachel erstellt, wird neben der Neuanleging der obengenannten drei Dateien ein Verweis in die global.cfg der Map hinzugefügt - so weiß OMSI überhaupt erst, dass an dieser Stelle eine Kachel existiert. Werden nun jene Dateien gelöscht, denkt OMSI weiterhin, dass die Kachel existiert. Um das Problem zu lösen, einfach den entsprechenden Eintrag aus der global.cfg löschen - Backup nicht vergessen! ;)

  • Wie kann der KI die Spur wechseln?


    Dafür müssen beide Pfade, zwischen den der Bus die Spur wechseln soll, markiert werden, und zwar in der Reihenfolge, wie auf dem Bild durchnummeriert.



    Das funktioniert aber nur auf Splines, nicht auf Straßenobjekten (Kreuzungen, Einmündungen & co.)


    Die Splines mit den Pfaden 1 und 4 sind hier nur zwecks besserer Übersicht aufgeführt. ;)


    Das funktioniert auch nicht zwischen verschiedenen Splines, sondern nur innerhalb eines Splines!


    Nachtrag: Innerhalb der StationLinks (ab OMSI2) kann ein Spurwechsel nur bei gedrückter Shift-Taste vollzogen werden.

  • Was ist die Fahrplanpriorität?


    Die Fahrplanpriorität, welche in den Einstellungen angepasst werden kann, gibt an, wieviele KI-Busse unterwegs sein sollen.


    In Spandau sieht das so aus: (OMSI 1!)
    Priorität 1: Nur 92 fährt als KI,
    Priorität 2: 5, 63, 92 fahren,
    Priorität 3: alle KI-Linien fahren,
    Priorität 4: alle KI-Linien plus 92E fahren.


    Die Priorität einer Linie kann im Fahrplaneditor angepasst werden.


    Fährt man einen Fahrplan einer Linie, dessen Priorität höher ist als die eingestellte und übergibt diese dann an den Computer (also der KI), setzt dieser aus, schildert Betriebsfahrt und fährt anschließend planlos durch die Gegend, bis der Bus an einem Straßenende verschwindet.

  • WIe kann eine Map auf die Verwendung der neuen dynamischen Hilfspfeile umgerüstet werden?


    Ist die Karte im OMSI2-Editor geöffnet, müssen zuerst einmal alle Richtungspfeile entfernt werden, die einen Linienweg ausschildern (ist keine Bedingung, aber erleichtert die Übersichtlichkeit, da ansonsten dynamische und gelbe Pfeile gleichzeitig vorhanden sind). Am Ende sollen nur noch grobe Richtungspfeile vorhanden sein. Danach müssen alle Haltestellen-Hilfsmarkierungen entfernt werden. Dann muss nur noch die global.cfg der Map geöffnet werden und um das Schlüsselwort [dynhelperactive] ergänzt werden. Fertig.


    Nun werden im Spiel beim Aktivieren der Hilfspfeile die groben Richtungspfeile angezeigt, außerdem über jedem Haltestellenwürfel ein Haltestellen-Helfer (beschriftet mit dem Namen des Würfels). Aktiviert man nun einen Fahrplan, werden nur noch über den anzufahrenden Haltestellenwürfel Markierungen angezeigt. Außerdem werden automatisch die orangenen dynamischen Hilfspfeile entlang der Strecke verteilt. Diese tragen die unter Terminus im Trip angegebene Information. (Nicht vergessen: Bei Änderung dieser Angabe (z.B. aus Platzgründen des Pfeils wegen) muss auch der Zielname der Hofdatei angepasst werden.)


    Bei Haltestellenbuchten kann es passieren, dass extrem viele dynamische Hilfspfeile über dieser generiert werden. Abhilfe kann man hier schaffen, indem man die StationLinks oder den Track nicht in die Pfade der Haltebucht hineinführt, sondern auf der Straße belässt. Der Parallelpfad auf der Straße wird dann als zugehöriger Pfad zum Haltestellenwürfel gewählt. Korrekt angefahren wird die Haltestelle natürlich trotzdem.

  • Viele Mapbauer neigen dazu, wenn es daran geht, ihre Map mit Bäumen auszustatten, Monokulturen zu erstellen. Das heißt: Es wird immer nur der gleiche Baumtyp oder Buschtyp etc. verwendet, meist auch auf großen Flächen.
    Bei Alleen etc. kann das gut aussehen, aber oft wirkt es nur eintönig und langweilig. Doch OMSI bringt eine Funktion mit sich, um das zu verhindern:




    Wenn dieses Kästchen aktiviert ist, wird jedes Mal, wenn man N drückt, ein zufälliges Objekt aus dem Ordner geladen, in dem sich das aktuell ausgewählte Objekt (hier: Shrubbery 04 20m) befindet. Das funktioniert natürlich auch bei allen anderen Objekten, aber gerade bei der Vegetation finde ich es sehr hilfreich.

  • Der LoadAll-Button im Editor ist seit OMSI2 verschwunden! Gibt es die Funktion trotzdem noch?


    Nein, nicht direkt. Der Load-All-Button wurde durch den Load-Directory-Button ersetzt. Wird der neue Button angewählt, können damit alle Objekte eines Unterordners geladen werden. Wenn aber alle Objekte geladen werden sollen, genügt es, ein Objekt direkt aus dem Sceneryobjects-Ordner zu laden. Dann werden alle Objekte geladen, genau wie es der ehemalige Load-All-Button getan hat.


    Kurz zur ständigen Diskussion, was denn von beidem sinnvoller sei:
    Natürlich war der LoadAll-Button praktisch gewesen. Man konnte eben mit einem Klick alle Objekte laden und so einen guten Überblick über alle installierten (und verwendbaren) Objekte bekommen. Die Möglichkeit, einige (aber eben nicht alle) Objekte zu laden, gab es nicht, lediglich einzelne Objekte konnten geladen werden. Und genau das bietet nun der Load-Directory-Button. Man kann jetzt ohne weiteres ein Unterverzeichnis laden, ohne die ganzen anderen Objekte zu laden (was bei manchem ja gefühlte Stunden dauert[e]), die man sowieso nicht verwenden wird. Somit ist der neue Button im OMSI2-Editor durchaus sinnvoller. Und wer unbedingt alles laden will, weiß ja jetzt wie es geht. :)