Kreuzung mit Terrainsplines und invis_streets bauen.

  • Hab mich reingefuchst und muss sagen: Das funktioniert wunderbar! :thumbsup:
    Inzwischen baue ich Kreuzungen praktisch genauso schnell wie mit den Ampelsplines, kann aber alle Vorteile der Objekt-Kreuzungen nutzen!
    Vorallem, wenn es eine Kreuzung ohne Ampeln ist! :D


    Vielen Dank für alle, die sich hier die Mühe gemacht haben, das Thema so einfach und verständlich zu erklären! :thumbup:


    Ein Thema beschäftigt mich aber noch: Die Autos fangen immer sehr früh zu blinken an, teilweise stehen sie blinkend an der einen Kreuzung, obwohl sie erst an der nächsten abbiegen wollen (ca. 100m)
    An den Pfadeinstellungen liegt es nicht, da steht Blinker auf "no", gleiches Verhalten auch auf Splines.
    Kann man irgendwo einstellen wie früh das Fahrzeug zu blinken beginnen soll? ?(

  • Wenn ich die invis streets wie im "hilfreichsten Post" lege, und das alles konvertiere usw.
    Wie bekomme ich dann die Koordinaten für die anderen Splines, die man da andocken kann, her, wie es im SDK beschrieben ist?

    OMSI (2), weil´s geht! 8)

  • Also bei einer T Kreuzung mach ich es immer so:
    Zuerst die Gerade bauen und am Ende der Geraden Rückwärts bauen, und dann links in die Einmündung bauen. Anschließend die Splins wieder umdrehen inkl. Radius ändern.

  • Oder aber man importiert die x-Datei in blender (geht meine ich nur noch bis 2.49) und nimmt daher die Koordinaten (Mittelpunkt der Kante), Drehung, Radien und Längen dann hat von den Splines übernehmen. Hat den Vorteil, dass es sehr genau ist und man nichts anpeilen muss oder die Spline Templates aus dem Kreuzungseditor nehmen muss. So mache ich das zumindest immer, wenn ich Kreuzungsobjekte aus den invisible splines bauen möchte.

  • Zuerst die Gerade bauen und am Ende der Geraden Rückwärts bauen, und dann links in die Einmündung bauen. Anschließend die Splins wieder umdrehen inkl. Radius ändern.


    Genau, so mache ich das auch. Im Regelfall gibt es bei einer Kreuzung keine Pfade, die nicht irgendwie von einem anderen aus gebaut werden können und sei es eben rückwärts. Zum "Umdrehen" reicht es übrigens, einfach die Fahrtrichtung zu ändern, leider mit dem Nachteil, dass sich die Textur nicht auch dreht. Zumindest an der Kreuzungsseite, die am Punkt 0/0 liegt, kann man die Pfade auch einfach durch verschieben erstellen, wenn es dort einen geraden Abschluss gibt.



    Oder aber man importiert die x-Datei in blender (geht meine ich nur noch bis 2.49) und nimmt daher die Koordinaten (Mittelpunkt der Kante)


    Auch eine nette Idee, funktioniert aber wirklich gut nur für die Spline-Templates, so ein Pfad muss ja nicht immer mittig liegen.


    Der Import in Blender geht auch bei höheren Versionen, indem man sich ein PlugIn installiert, das es hier im OMSI-Wiki gibt. Mit den Texturen habe ich da allerdings so meine Probleme, aber um Koordinaten herauszufinden braucht man die ja eh nicht.

  • Hallo in die Runde,


    sorry, aber ich muss das Thema einfach nochmal hervorkramen! Ich war zunächst total begeistert, da es doch recht einfach erschien. Aber anscheinend ist es das nicht.
    Ich habe es geschafft eine .x-Datei zu erstellen, die entsprechende .o3d-Datei und eine dazugehörige .sco habe ich ebenfalls erstellt :thumbsup:
    Es sieht zumindest alles so aus, wie auf den Bildern aus der hilfreichsten Antwort - die im übrigen wirklich hilfreich war! Danke schonmal hierfür.
    Nun aber das Problem:

    Quote

    Mit den Maßen der Splines im Karteneditor baut man nun im Objekteditor die Pfade auf[...]

    Wie komme ich denn an die Koordinaten um die Pfade zu platzieren? Die aus dem Karteneditor (rote Schrift) sind offensichtlich nicht die passenden. :wacko:
    Ich stehe auf dem Schlauch - wer kann mir helfen?


    Vielen Dank


    Mfg fel2891

  • Gar nicht, o3d ist die Model-Datei, SCO die dazugehörige Objektdatei. Das ist eine reine Text-Datei, in der die Beschreibung zum Objekt, der Pfad zur o3d-Datei und weiteres steht. Die muss man sich für ein neues Objekt selbst erstellen. Am besten nimmt man eine Kopie einer vorhandenden SCO-Datei und ändert diese nach eigenen Erfordernissen ab.

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  • Man kann eine x.-Datei mit dem im SDK vorhandenen X-Converter in eine o3d umwandeln. Watt anderes geht nich´. ;)

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