Blender erstellte "kreuzung" passt nicht in omsi 2 editor meist zu klein hilfe.

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  • Hallo leute.


    Ich brauche mal eure Hilfe


    Ich versuche eine map zu bauen und wollte mir dafür eine kreuzung mit blender basteln. habe mir also aus den omsi editor vom hg bild ein screenshot gemacht und das als hg bild in blender geladen. dann eine spline dazu importiert und das hg bild entsprechend angebpasst das die spline passt dann habe ich angefangen an die spline die kreuzung zu basteln..


    nach den exportieren dann in den omsi editor aber die kreuzung passt nicht..


    hier mal ein kleines beispiel wie das meist aussieht ich hoffe das mir wer helfen kann


    P.S. verwende blender 2.49


  • Ja habe sie automatishc mit der neuen funktion importieren lassen im omsi editor.


    Wie muss ich denn ein richtiges hintergrund bild für blender erstellen das das im editor auch alles passt ?

  • Bei einem Onlinekartendienst(oder wie auch immer man das jetzt nennen sollte), am besten von Bing, da ist die Qualität besser als bei Google-maps, im Luftbildmodus zu der entsprechenden Stelle gehen und möglichst weit ranzoomen, sodass noch alles erkannbar ist. Dann während das Fenster noch offen ist das Snippingtool soweit vorhanden starten und den entsprechenden Bereich markieren und abspeichern bzw. "Druck" drücken und in einem Bildbearbeitungsprogramm (Paint reicht) Einfügen, also Strg+V und auch dann abspeichern. Und dieses Bild dann in Blender als Hintergrundbild laden und skalieren. Dabei ist es von Vorteil wenn man die Skala der Karte mit auf dem Bild hat. Dann kann man wenn da z.B. die Skala einen Abschnitt von 10 m zeigt, eine importierte Spline halbieren und die Skala auf dem Bild so skalieren, dass sie genau so lang wie das Splinestück ist.
    Ich hoffe das ist verständlich.

  • Dabei ist es von Vorteil wenn man die Skala der Karte mit auf dem Bild hat. Dann kann man wenn da z.B. die Skala einen Abschnitt von 10 m zeigt, eine importierte Spline halbieren und die Skala auf dem Bild so skalieren, dass sie genau so lang wie das Splinestück ist.
    Ich hoffe das ist verständlich.

    Also das mit dem skallieren verstehe ich irendwie net kannst du da viell mal bilder von machen wie das aussehen muss ?

  • Ok, ich mache das anhand eines vorher gespeicherten Screenshots aus dem Kartendienst von Bing, der darauf zu sehende Maßstab ist passenderweise 10m lang.


    1.



    Der Screenshot wurde als Hintergrundbild in Blender geladen und eine beliebige Spline wurde importiert (und wahlweise richtig texturiert).
    Der Maßstab des Luftbildes entspricht nun genau 10m. Das ist gut, da eine importierte Spline-X-Datei immer 20m lang ist und in der Mitte geteilt, einer der beiden Abschnitte also 10m lang.
    Wenn diese Skala nun 20, 30, 40, 50, ... Meter lang ist, oder einen entsprechenden Abschnitt klar zeigt, müssen entsprechend 2, also eine unveränderte, 3, 4, 5 oder mehr Abschnitte der Spline genommen werden um diese Länge zu erhalten.


    2.



    DIe Spline wurde aus den beschriebenen Gründen auf die Hälfte, also 10m gekürzt, die oberen Flächen wurden einfach entfernt.


    3.



    Die Spline wurde nun am Maßstab orientiert, hier also um 90° gedreht und in Richtung der Skala verschoben.
    Nun muss man Schrittweise die Größe des Hintergrundbildes (unter "Size", das Feld oben rechts im Background-Menü) erhöhen, bis der Maßstab genau so lang, wie die Spline ist.



    In diesem Beispiel ist der Faktor bei "Size" 101, das variiert aber je nach Größe des Hintergrundbildes.


    Ich hoffe das erklärt mein Vorgehen ausreichend

    ;)
  • Und wenn Du noch ganz kurz erklären könntest, wie man ein Hintergrundbild in Blender geladen bekommt, würdest Du meinen ewigen Dank bekommen.
    Habe schon etliche Dinge ausprobiert mit wenig Erfolg, nutze allerdings 2.69


    Ansonsten super erklärt!


    Gruss Roland

  • Gut, dass man sowohl Version 2.49 und 2.67 installiert hat, die haben beide ihre Vorteile

    ;)


    1.




    Zuerst wird in der 3D-Ansicht die Taste "N" gedrückt, sodass am rechten Rand dieses Menü erscheint


    2.




    Nun klickt man auf den Pfeil neben "Background Images" (1). Darauf klappt das entsprechende Fenster auf, bei dem man auf "Add Image" klicken muss (2), dann erscheint das Fenster 3, soweit dies nicht schon vorhanden ist.
    Wenn man nun auf "open" klickt, erscheint der File-Browser, in dem man das Hintergrundbild, dass man verwenden möchte, auswählen kann.




    Das Fenster hat sich nun um einige Felder und Schaltflächen erweitert, da das Bild jetzt als Hintergrundbild geladen ist.




    Um es zu aktivieren und auch sehen zu können, muss man sich zum einen in der "orthogonalen" Sicht (ich weiß nicht, ob das die richtige deutsche Übersetzung ist), also NICHT in der perspektivischen befinden, und zum anderen den Hacken vor "Background Images" aktivieren.
    Das Menü bietet nun verschiedene Anpassungsmöglichkeiten, die auch im Bild beschriftet sind.
    So kann u.a. die Sicht eingestellt werden, in der das Hintergrundbild zu sehen ist, dies war bei Version 2.49 so weit ich weiß noch nicht möglich. Das ist beim Kreuzungsbau besonders hilfreich, da man das Hintergrundbild ja nur bei der Ansicht von oben benötigt (hier sollte man generell sagen, dass Hintergrundbilder nur bei den direkten Ansichten (Vorne, Seite, Hinten, Oben, Unten) zu sehen ist)
    Auch lässt sich wieder die Größe und die Position des Bildes verändern, z.B., um den Startpunkt der Kreuzung mit dem Koordinatenursprung zusammen zu legen, was eine Platzierung in OMSI erleichtert.


    Ein kurzes Worz zu Blender 2.49:
    Das Background-Menü wird dort im 3D-Fenster unter "View" -> "Background Image..." aufgerufen. Das Fenster entspricht in etwa dem aus Version 2.67, allerdings in altem Design und mit anderen Benennungen der Schaltflächen. Wenn erwünscht kann ich dazu auch noch 3,4 Bilder zu machen.


    PS: Findet ihr, ich sollte diese und gleichartige Tutorials noch etwas genauer in einem eigenen Thread auflisten?


    Danke für eure Meinung und viel Erfolg beim bauen,


    mrecht1

  • Hi vielen dank nun weis ich was du meinst und werde es morgen mal testen.


    Aber eine kleine frage noch in blender 2.67 kann man doch gar keine *.x dateien mehr importieren oder irre ich mich da ?

  • Nein des geht leider nicht mehr, ein Plugin dafür gibt's auch nicht. Deshalb braucht man wenn man Blender für OMSI benutzt, auch immer Version 2.49, um *.x-Dateien importieren und dann in ein für 2.67 lesbares Format exportieren zu können. Mit *.blend-Dateien aus Version 2.49 hat 2.67 auch immer so seine Probleme, bei mir waren da dann unter anderem mal alle Faces verschwunden.
    Für den Kreuzungsbau reicht mir 2.49 vollkommen aus, 2.67 benutze ich nur, wenn ich mal wieder etwas mit einer beachtlichen Dreidimensionalität (Häuser, etc.) bauen sollte, wo 1. kein *.x- Datei-Import nötig ist und 2. bei verschiedenen Ansichten verschiedene Hintergründe.

  • hier im Forum hatte ich vor kurzem den Weg gefunden, wie man auch unter 2.6x die x.files importieren kann. Ich versuche es mal wiederzufinden. Es klappt wunderbar auch unter 2.69 kann ich nun die Files importieren.
    Man musste ein Zip File herunterladen und in 3 Ordner vom Blenderverzeich is kopieren, also eigentlich ganz simpel.

  • Dann liege ich da falsch. Ich hatte mir damals 2.49 wieder installiert, weil ich da eben kein *.x importieren konnte, exportieren geht, das weiß ich, habe ich auch schon gemacht.

  • Damit auch der Import von X Dateien unter 2.6x funktioniert gibt es folgende Anleitung.
    quelle:github.com


    directX import addon for blender


    goal is simple : import everything from an .x file into Blender 2.6


    meshes + mesh stuffs and armatures are imported, next main step is about importing animation (features details below). I would need more .x files for further tests !


    the readme provides current, accurate info this article is a summary of the readme


    to use it :


    open this : https://github.com/littleneo/directX_blender/zipball/master
    from the archive copy the 'bel' folder in /scripts/modules
    copy the 'io_directx_bel' folder in /scripts/addons
    start blender
    enable the addon in user prefs > addons (directx Importer)
    run the script with file > import > directX