Problem mit Ampellicht

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  • Hallo,
    ich habe mal wieder ein kleines Problem. Ich baue gerade etwas an meiner Map und wollte, Fussgängerampeln mit dem doppelten roten Männchen erstellen, da diese in dem Nachbaugebiet meiner Map überwiegend verbaut wurden. Das hat auch soweit so gut geklappt nur gibt es das Problem, dass die Ampelmännchen nicht wie bei den anderen Ampeln leuchten wollen. In der .sco-Datei kann das Problem eigentlich nicht liegen, weil diese genau so aussieht, wie die originalen (halt nur mit einer entsprechenden Anpassung). Gibt es beim Exportieren aus Blender irgendeine Möglichkeit, dass man da bereits ein Leuchten definieren kann oder ein Befehl, den ich in der .sco-Datei ergänzen kann?


    Nachfolgend ein Bild, das das Problem nochmal zeigt:


    Danke für Hilfe im Voraus!
    Gruß

  • Um das Ampelmännchen dauerhaft leuchten zu lassen musst du in der .sco-Datei der Ampel jeweils unter dem entsprechenden Mesh-Aufruf der Symbole eine Lightmap hinzufügen.
    Bsp rotes Licht:


    Code
    1. [mesh]
    2. ampel_red.o3d
    3. [visible]
    4. red
    5. 1


    Darunter hinzufügen:


    Code
    1. [matl]
    2. Ampel1.bmp
    3. 0
    4. [matl_lightmap]
    5. Ampel1_LM.bmp
    6. NightlightA


    --> Ampel1.bmp ist die Texturdatei (bsp. M&R)
    --> Ampel1_LM.bmp ist eine Lightmap-Bilddatei. Darin müssen alle Bereiche, die leuchten sollen, weiß sein und alle, die nicht leuchten sollen, schwarz.
    Der Befehl NightlightA sorgt dann dafür, dass die Lightmap dauerhaft verwendet wird.


    M&R verwenden keine Lightmap, weshalb du diese noch erstellen musst.
    Dann sollte das funktionieren

    ;)
  • Hallo,


    allerdings hat Marcel die speziell die Ampeln wesentlich einfacher gestaltet. Die Ampel an sich ist ganz normal texturiert als dunkle Optik. Dann wird die Optikmesh dupliziert und dann in ein eigenes Objekt verwandelt (Taste P in Blender). Dann wird die Mesh ca. 1mm vor die eigentliche Optik gelegt, und mi dem leuchtenden Männchen (oder Licht) texturiert. Dann wird die Ampel und die Leuchtmesh als getrennte Objekte exportiert und gewandelt.


    In der model.cfg wird dann die Ampel ganz normal eingebunden, gefolgt von der oder den Leuchtmesh(es). Diese werden dann einfach mit dem [visible] - Befehl gesteuert. Man kommt also ganz ohne Lightmap aus. Die reinen Autoampeln (kein Männchen und kein Pfeil), also die nur normale runde Lichter zeigen, kann man noch mit [light_enh_2] Lichteffekten verstärken. Sieht dann heller aus.


    Viele Grüße,
    Uwe