Holzstapel / Bretterstapel(?)

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  • Hallo, ich habe die Suche schon benutzt und eig. glaub den ganzen Content von OMSI2 durch und nichts gefunden, was wie ein Holzstapel/Bretterstapel aussieht.
    Also als Beispiel. so etwas:


    Bildquelle: http://www.adpic.de/data/pictu…ail/Holzstapel_170324.jpg
    oder


    Bilderquelle: http://t2.ftcdn.net/jpg/00/15/…a6VqLLz7ozS6WdKuHjuzQ.jpg




    Jetzt ist meine Frage, an die Modeler(?) ob so etwas schwer ist zu erstellen?
    Sollte es nicht schwer sein und ein Modeler hätte Langeweile und Lust fände ich es klasse, wenn er so etwas erstellen könnte.
    Ich bräuchte das für eine Fabrik die Holz verarbeitet auf meiner Karte.
    Wenn nicht muss ich zur Not auf etwas anderes greifen.

  • Einmaliges Angebot, wenn du auf andere Bilder greifen kannst und mir Texturen erstellst, dann baue ich mal ebend soetwas. Und die Modeldatei mußte auch machen, die kannste von anderen Objekten kopieren und anpassen. Die Bilder sollten im Winkel von 90° von 2 Seiten der Objekte gemacht werden.
    Ich gehe nicht bei uns in den Wald und mache Bilder, da der Harvester die ganzen Wege zerstört hat und bei der Witterung stehe ich bis zu den Knöcheln im Schlamm.

  • Uff muss man dafür extra in den Wald?
    Ich habe keine Ahnung von der Materie aber ich dachte man könnte einfach ein Rechteck machen, welches man mit Texturen verseht und dann das Rechteck mehrfach dupliziert und stapelt.
    Die Bilder sind ja nur Beispiele gewesen, damit man versteht, was ich meine

    :)


    Texturen:
    Front/Back:



    Side:



    Top/Bottom:


    ist jetzt mit Photoshop (1920x150,150x24,1920x24) über eine kostenlosen Textur erstellt wurden.




    Was meinst du mit Modeldatei

    :/

    ? Wenn du dich jetzt darauf beziehst, das Objekt in Blender o.ä. zu erstellen/anzupassen dann suche ich ja genau so eine Person, die das machen könnte.
    Doch ich komme mit Blender nicht zurecht bzw. der Bedienung und allen

    :/


    Lg.

  • Das Objekt würde ich schnell erstellen, rendern und mappen. Das mache ich aber mit zModeler. Aber dazu brauche ich saubere Texturen. Diese sollten auf einem Bild zusammengefasst werden. Und es ist wichtig das diese im rechten winkel sichtbar sind, sonst gibt es einen seltsamen optischen Effekt.




    Diese beiden Bilder zusammen auf einem Bild setzen. Das Bild sollte wenn möglich nicht zu groß sein (vielleicht 512x512 Pixel) oder auch kleiner (je nachdem wie weit das Holz vor der Hütte vom Sichtpunkt weg ist [also vom Bus]). Wichtig ist das das Bild immer gleich hoch wie breit ist - 128x128, 256x256, 512x512. Und es sollte saubere Ränder haben, damit man das Bild wiederholen kann auf dem Objekt.
    Damit meine ich das obere Bild sollte 256 Pixel breit sein und 128 Pixel hoch. Darunter dann eine andere Seite wieder 256 Pixel breit und 128 hoch.


    Dann baue ich einen anständigen Stapel der keine gestapelten Würfel sind. Du bekommst dann von mir eine o3d Datei. Diese allein nutzt dir aber nichts, weil du noch weitere Dateien benötigst .... also die SCO-Dateien. Diese mußt du dann noch erstellen, also von einem anderen Objekt kopieren und anpassen. Mit Objektdateien meinte ich die sogenannten Scripte (die ja keine Scripte sind) also sco.Dateien. Die o3d Datei bekommste ja von mir.


    Beim Bretterstapel reicht eine einfache Box. Dafür muß auch eine Textur vorhanden sein. Wo man einmal den Stapel von vorn oder hinten sieht, dann von einer der beiden Seiten und einmal von oben.
    Diese beiden Bilddateien abspeichern in was auch immer (bmp, png, tga - alles außer jpg). Ich wandele es dann sowieso um in dds.

  • Kleiner Zwischenruf:
    Im Börszöny-Addon gibt's n Holzstapel, darf man für eigene Maps benutzen, solange man die Contentersteller in der ReadMe erwähnt... übliche Lizenz-Sache halt

    :D

    "Aus der City und jetz steh ich im Wald" - Eko Fresh, DB Regio

  • Wichtig ist das das Bild immer gleich hoch wie breit ist - 128x128, 256x256, 512x512.


    Texturen müssen keineswegs quadratisch sein. Es ist lediglich besser für die Performance, wenn die Kantenlängen jeweils einer Zweierpotenz entsprechen. Es können also durchaus Texturen in 1024x64 Pixel verwendet werden, wenn das sinnvoll ist. Wäre sonst auch blöd, wenn man längliche Flächen hoch aufgelöst texturieren will und nur deswegen Riesentexturen braucht, weils unbedingt quadratisch sein muss.

  • Texturen müssen keineswegs quadratisch sein. Es ist lediglich besser für die Performance, ....


    ... und besser für zModeler, weil selbiger die Texturen sonst verzieht. Der zModeler, stellt alle Bilddateien im Programm immer mit gleicher Breite und Länge dar. Wenn man dann das ganze einfach mappt, kann es schnell passieren, daß das Objekt mit verzerrter Textur in Omsi steht. Bei fast kreisrunden Objekten wie Baumstämme, fällt dann sowas echt auf, wenn alle Bäume oval sind.
    Wie schon in anderen Threat erwähnt, habe ich von Blender eigentlich null Ahnung. Es reicht gerade noch für Objekte vom zModeler über Blender in Omsi zu convertieren.

  • Hallo, danke für das Angebot

    :)

    Aber ich habe was passendes jetzt schon in dem Zwischenruf von @Hippo: gefunden.
    Von daher hat sich das Thema eigentlich erledigt.

  • ... und besser für zModeler, weil selbiger die Texturen sonst verzieht.


    Du hast mich hier etwas unglücklich zitiert. Das, was hinter den drei Punkten kam, bezog sich auf 2er-Potenzen als Kantenlänge und nicht auf quadratische Texturen. Für die Performance ist eine Textur in 32x1024 natürlich besser als 1024x1024, weil sie weniger Speicher benötigt und schneller geladen wird. Wenn ich dich richtig verstehe, dann wäre das für dich in zModeler aber ungünstig (komisches Programm, wenn sich das wirklich nicht ändern lässt, aber okay).

  • Hallo ACMG,


    ich denke das ich dich richtig verstanden habe. Du beziehst deinen Beitrag rein nur auf Omsi. Da hast du natürlich Recht. Je kleiner eine Textur, desdo besser für Omsi und die Performance. Das Problem bezieht sich wirklich nur auf den zModeler, wenn man eine Textur mehrfach darstellen möchte. Und es kommt immer darauf an, was dargestellt werden soll.
    Möchte ich einfach eine fleckige Wand haben, ist das Grundformat der Textur egal. Wenn aber etwas sehr rund werden soll oder Pflastersteine die die selben Kantenlängen habe oder auch Schrift (Grafitty), dann muß die Textur im zModeler stimmen, weil es sonst eventuell verzogen dargestellt wird. Das ist nicht immer so. Es geht dann wirklich darum, wenn ich von einem Objekt keine Maße habe, wo ich also die Maße schätzen muß, oder wenn ich die textur mehrfach auf einem Objekt darstellen möchte.


    Einfaches Beispiel:


    Unten bei der Betonrampe kann ich die Texturen ziehen wie ich möchte, daß ist nicht wirklich schlimm und es unterscheidet sich dann selbstständig von anderen Betonrampen (Vorn ist die selbe Textur, wie die Treppe rechts davon). Bei Felder mit Schriften (oben das DR-Zeichen) oder die Mauersteine unten, muß ich schon drauf achten, sonst wird das Zeichen oval und das Mauerwerk unten falsch dargestellt. Oder Fenster werden höher als breiter..
    Die Betontextur ist in diesem Fall 512x64 Pixel, für das Haus 1024x1024. Letztendlich stelle ich die Texturen später selber zusammen, da zModeler aus vielen Einzeltexturen eine zusammenstellen kann.