[gelöst 07.04.2016] Faltenbalg animieren / Export der einzelnen Knochen

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  • Den eigentlichen Faltenbalg vom Solaris habe ich jetzt zwar in der model.cfg eingetragen und wird auch in OMSI bereits angezeigt.


    Jetzt fehlt noch die Animation...


    Hier bin ich schon soweit, das diese in Blender funktioniert, der Faltenbalg mit der "Armature" als ein Objekt, wie oben schon geschrieben als ein Objekt als x-Datei exportiert und in o3d konvertiert.


    Jetzt die eigentliche Frage:


    Wie exportiere ich die einzelnen Knochen der Armature bzw wie muss ich Blender für den Export einstellen?


    Ich hab es zwar schon versucht aber egal was ich mache enthält meine X-Datei viel weniger Daten als zum Vergleich die Originale. Ein Zeichen das ich beim Export irgendetwas falsch mache oder eben falsch eingestellt habe.


    Gruß neusser32

  • Für den Export darf nur Faltenbalg mit Bones in der Datei vorhanden sein. (Zur Not Kopie erstellen & alles andere löschen).


    Des Weiteren: Welche Blender-Version verwendest du?
    Ich habe mit 2.6 und höher nie eine Animation zustande bekommen. Musste den ganzen Schlonz über die veraltete 2.49b machen, da funktionierte bei mir der Export des Faltenbalgs korrekt.
    (Was ziemlich ärgerlich ist, das alles in 2.49 nochmal neu zu machen...)

  • Hallo MAN-Busfahrer, danke schonmal für Deine Antwort.


    Für den Export darf nur Faltenbalg mit Bones in der Datei vorhanden sein. (Zur Not Kopie erstellen & alles andere löschen).


    Genau so hab ich es gemacht (Stand ja auch so im Entwicklungsthema von Marcel Kuhnt zum NG) - ich habe nur die Animation und den Faltenbalg in einer .blend-Datei bzw x-Datei nach dem Export.


    Des Weiteren: Welche Blender-Version verwendest du?
    Ich habe mit 2.6 und höher nie eine Animation zustande bekommen. Musste den ganzen Schlonz über die veraltete 2.49b machen, da funktionierte bei mir der Export des Faltenbalgs korrekt.
    (Was ziemlich ärgerlich ist, das alles in 2.49 nochmal neu zu machen...)


    Ich benutze für die Animation ebenfalls die 2.49, da es bei mit mit 2.6 und höher (aktuelle benutze ich für div Objekte lieber die 2.63 bzw 2.72 als 2.49

    ;)

    )




    Das wäre der Eintrag für den Faltenbalg


    Hier der Eintrag für den ersten Knochen:




    Knochen B, C und D sinngemäß


    Und so wären meine Einstellungen für den Export aus Blender:


  • Spontan würde mir nur einfallen, folgende Einstellungen zu verwernden:
    nur den Button Anim aktivieren, dann mit Export all den Kram exportieren.
    Im X-Converter keine Einstellungen vornehmen, sondern einfach durchjagen.
    Zumindest habe ich mir das damals so aufgeschrieben, da es so geklappt hatte.


    Bis auf den [matl]-Befehl habe ich eigentlich auch nichts anders gemacht in der cfg als du.
    Die Dummys sind auch die ersten mesh-Einträge in der cfg?

  • Ich glaube, Marcel kann da ein wenig helfen. Wenn der Link nicht hilft, dann sorry, verstehe hier von nicht soo viel..
    [OMSI2] Current Developments - Aktuelle Entwicklungen


    Damit arbeite ich ja

    :)



    Die Häckchen im X-Converter sind bis auf das "X-File: z up" unverändert. damit ich den Faltenbalg an die richtige Position bekomme.
    Hab es allerdings eben nochmal mit Deinem Tip versucht und dies hatte den gleichen effekt - richtige Position aber keine Animation.


    Die model.cfg ist die Originale von alterr für den Solaris BVG die nur durch meine veränderten o3d-Einträge für den "neuen" Faltenbalg und sonstige Umbauten ergänzt bzw umgeschrieben wurde. An der Position der Einträge kann es daher nicht liegen.


    Mir fehlen im Prinzip die "Dummy Objekte", so meine Vermutung


    Zitat

    Auszug aus [OMSI2] Current Developments - Aktuelle Entwicklungen von Marcel Kuhnt


    Um den Faltenbalg zu animieren, müssen nun noch Dummy-Objekte erstellt werden, welche diese als Fixpunkte beschreiben (siehe Pic 8). Das erste (Dummy_A) dreht sich dann nur um ein Viertel der Bewegung, das letzte (Dummy_D) vollführt die volle Bewegung des Nachläufers. Die Einträge der Dummyobjekte müssen dann ganz vorne, unmittelbar nach den [texttexture]-Einträgen stehen und noch vor den ersten "normalen" [mesh]-Einträgen und die Reihenfolge muss eingehalten werden, weil die Verbindung zu den jeweiligen Knochen mittels des [setbone]-Befehls über den Index des [mesh]-Eintrages vollzogen wird!


    Nur wie genau erstelle ich die?



    Wie gesagt, ich vermute hier einen Fehler beim Export / Erstellen der X-Datei. Oder ziehe ich mir die Daten dafür aus der vorher erstellten X-Datei wo der Faltenbalg und die Animation gemeinsam exportiert wurden? Das steht nämlich leider in Marcels Beitrag dazu nicht wirklich beschrieben - oder ich bin einfach nur zu Blind dafür es herauszulesen so wie er es beschrieben hat

  • Hat der Solaris nicht eh schon dummys für das Gelenk?
    Versuch doch sonst einfach mal die alten Dummy-Einträge beizubehalten. Die sitzen ja schon richtig. Wenn damit keine Animation zustande kommt, kann man das schonmal ausschließen.


    Die Dummys sind nichts weiter als irgendwelche Meshes, die bewegt werden & dabei qausi die Bones mitziehen.

  • Ja hab ich luckysunyblue,


    Der Eintrag oben aus der model.cfg war nur ein Auszug um Platz zu sparen

    ;-)


    Wie erstelle ich denn genau die einzelnen Dummy Dateien der Animation? Ich vermute wie gesagt das ich da einen Fehler haben könnte.


    Muss ich den einzelnen Bones im Edit-Modus bzw Pose-Modus markieren und dann als x-Datei exportieren oder die X-Datei vom Export der Animation und den Faltenbalg zusammen und nur umbenennen?

  • Richte ihn mal richtig aus und exportiere ohne "Flip Z"

    ;)


    Mit Flip Z ist eher so, dass dann das Objekt unter den null punkt (z.B. Kachel) geflippt wird. Aber in der Regel hat es damit nicht zu tun.


    Hast du auch für die 4 Knochen eine andere Name genommen (Im Blender)?


    Vielleicht solltes du mal in der .x Datei mal diesen suchen:


    Armature_A_Hybrid
    Armature_B_Hybrid
    Armature_C_Hybrid
    Armature_D_Hybrid


    Wenn die nicht vorhanden sind, kann es auch nicht gehen.

  • muss mich jetzt auch mal einklinken. sofern die original Dummy's noch existieren, benötigt man keine neuen. Euer Problem scheint ganz klar mit dem Export zusammen zu hängen. Wo genau der Fehler liegt, kann ich allerdings aus der Ferne nicht sagen, dafür müsste man sich das mal anschauen.

  • Danke Euch schonmal für Eure Antworten.


    Leider ist mir vor ein paar Tagen mein Windows abgetaucht, so daß ich leider von vorne anfangen muss mit der Animation. Werde dann Eure Tipps dann direkt versuchen mit anzuwenden, melde mich dann wenn es geklappt hat oder eben nicht nochmal

    :-)


    Gruß neussee32

  • Hallo zusammen,


    Es ist zwar ne ganze Weile her, kam aber zeitlich nicht ehr dazu wieder am Hybrid zu arbeiten.


    Seid heute funktioniert der Faltenbalg in OMSI endlich. Noch nicht perfekt, aber für den Anfang bin ich zufrieden.


    Daher ein Danke an alle die mir mit ihren Tips geholfen haben.


    Der Grund das es nicht funktioniert hat war eigentlich doch ganz simpel.


    Das Objekt als solches zeigte, wie ihr auch erwähnt wurde, einfach nur in Blender in die falsche Richtung. Nach mehrmaligen Drehen des Faltenbalgs im Edit-mode (damit im Objekt Mode die Rotation auf x 0 y 0 z 0 bleibt) funktionierte dann auch endlich besagte Animation mit den vorhandenen Dummy o3d Datei des Solaris