Benötige Rat: Straßenbau

Das Forum befindet sich im reduzierten Betrieb. Die Addon- und Supportforen bleiben weiterhin verfügbar.
Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
Ein communitybetriebenes Nachfolge-Forum wird hier verlinkt, sobald es gegründet und bereit ist.
  • Moin moin werte Community,


    seit einiger Zeit baue ich an einer eigenen fiktiven Map, welche ich zum geeigneten Zeitpunk auch hier vorstellen werde. Über die letzten 12 Monate habe ich viel gestestet, Konzepte verworfen, neue Konzepte erstellt, Datenverlust erlitten, etc.
    Bevor ich aber in zu viel Vorgeschichte abschweife, komme ich nun zum eigentlichen Thema.


    Ich befinde mich derzeit in einem kleinen, Design bezogenen Dilemma und benötige jetzt einmal den Rat der etwas erfahrerenen Mapbauer.


    Im Laufe des Projekts bin ich auf die Problematik gestoßen, dass sich einige Straßenzüge recht schwierig mit Splines abbilden lassen.
    Was ist eure bevorzugte Weise Straßenzüge zu gestalten? Arbeitet ihr lieber mit Splines oder mit Terrain Texturen auf denen ihr dann invis_streets, oder ähnliches, verlegt? Wo sind dort die Vor-, bzw. Nachteile?


    Ich habe bis jetzt schon einige Straßenzüge mit Splines erstellt, aber auch mit Terrain Texturen gearbeitet (z.B. am ZOB und div. Umsteigestellen). Was mir momentan ein wenig sauer aufstößt ist, dass der Übergang zwischen Spline und Terrain Textur meist ziemlich unschön aussieht. Entweder setze ich die Höhe der Splines auf 0,1 oder benutze die "delta h" Funktion, was natürlich zu störenden Unebenheiten in der Straße führt.
    Bevor ich mein Konzept wieder über den Haufen werfe, wollte ich mich einmal bei euch umhören wie ihr dies handhabt. Vielleicht gibt mir euer Rat die nötige Inspiration

    ;)


    Über hilfreiche Ratschläge freue ich mich immer =)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • Ich befürworte und verwende Terrainsplines mit Invis Splines. Das ist für mich angenehm.
    Im Wiki ist eine Liste der Nachteile und Vorteile der Varianten.


  • Ich befürworte und verwende Terrainsplines mit Invis Splines. Das ist für mich angenehm.
    Im Wiki ist eine Liste der Nachteile und Vorteile der Varianten.

    Danke für deine Rückmeldung.
    Im Wiki hatte ich schon geschaut, habe das aber wohl schlicht übersehen/überlesen

    ;)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • es gibt prinzipiell keinerlei Vorteile, wass den Bau mit Splines betrifft - nur Nachteile. Die Argumentation, dass das leichter und Flexibler ist, stimmt nicht. Das Einarbeiten in den Editor und das bauen mit Ampel/Inivisible Splines dauert genausolange, wie das einarbeiten in Blender und den Kreuzungseditor, um vernünftige Kreuzungen zu erstellen. Gerade bei Komplexen Kreuzungen kommt man mit Ampelsplines nicht weit. Daher mein Tipp: nutze deine Zeit sinnvoll und lerne den Umgang mit Blender. Ich stehe auch gern für Rückfragen bereit. Ein "kann ich nicht" , wie von vielen Leuten ständig behauptet, gibts nicht. Weiterhin gibts eigentlich keine alternative zu Blender, wenn du Qualitativ hochwertige Kreuzungen bauen möchtest.

  • @ Chrizzly:
    Danke für die Antwort. Es geht mir im Moment zwar primär nicht um Kreuzungen, aber das ist auch eines der Themen welches mich zur Zeit beschäftigt

    ;)


    Klar, geht nicht, gibt's nicht

    ^^

    Bei mir ist es eher weniger ein Verständnisproblem oder eine Frage der Bereitschaft zu lernen. Eher ist es die Zeit für die Einarbeitung in Blender. Ich bin grad einmal so weit, dass ich einen texturierten Block erstellen kann, welcher zugegeben noch nicht einmal sehr schön aussieht. Neben der Arbeit bleibt selbstverständlich leider nicht Zeit für alles. Momentan bin ich froh wenn ich Zeit habe im Editor weiter zu bauen, aber damit möchte man ja auch nicht seine ganze Freizeit "verballern", so geht's mir zumindest.


    Aber auf deinen Rat und auf das Angebot bzgl. Rückfragen komme ich mit Sicherheit zurück

    ;)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • naja, so viel am Thema vorbei war meine Aussage auch nicht.

    ;)

    Straßenzüge, die via Spline umsetzbar sind, setze ich immer als Spline um. allerdings gibts sowas selten, da überall Parkbuchten und co. sind. gerade Komplexe Strukturen lassen sich in einem 3D-Programm viel besser Modellieren und Umsetzen, als mit Splines.;)

  • @ Chrizzly: Nein, komplett daran vorbei nicht. Das eine hängt mit dem anderen zusammen, somit alles gut.

    ;)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • Ich baue grundsätzlich mit Terrainsplines und inv. splines, was sehr flexibel ist (gerade bei verschiedenen Straßenbreiten bzw. Parkbuchten, Einfahrten etc.) und sehr gut funktioniert.


    Über Kreuzungsbau (was ich in an einem ruhigen Wochenende im Winter mir mal versuchen werde beizubringen) und Ampelsplines lasse ich mich nicht mehr aus, weil es mir schlichtweg zu blöd ist, über ein Für und Wider zu diskutieren, was letztendlich vollkommen sinnlos ist (kommt mir wie der ewige Streit von Apple vs. Samsung oder PS4 gegen XBox One vor). Je nachdem, mit was Du besser zurecht kommst, desto einfacher machst Du es Dir. Ist keine Majestätsbeleidigung.


    Ich lege Terrainsplines gerne "auf Stoß", also überdecke diese nicht, da dies gerne zu einem Flackern führt. Ergebnis kannst Du ja auf meiner letzten Map und deren Version 2 (im Bau) erfahren. Ich nutze sogar Mischformen sehr häufig (also vorhandene Splines, Terrain- mit inv. Splines, M-R-Kreuzungen (die designmäßig etwas verändert wurden, ohne das ich irgendwelche Dateien verändert habe, auch sehr simpel), mir (und den meisten anderen) gefällt dieses sehr gut und wirkt sehr realistisch.
    Terrain anzumalen ist für mich nur noch Lückenbüßer, also nur Flächen, auf denen kein Bus- oder Straßenverkehr mehr stattfindet. Hat mich nicht überzeugt, da, wie Du schon bemerkt hast, die Übergänge nur sehr mühsam auszugleichen sind.

  • @ Roland:
    Danke für deine ausführliche Antwort. Ich muss gestehen, dass ich deine Karte bisher noch nicht gespielt habe, da ich, zu meiner Schande, mir noch immer nicht das HH T&N Addon zugelegt habe (eine Map mit zwei Linien zu dem Preis, meh).
    Mir ist aber auch bei meinen Recherchen aufgefallen, dass sich die Geister beim Thema Kreuzungsbau deutlich scheiden (mit Ampelsplines, mit Blender, mit dem SDK). Für mich sieht das eher nach einer persönlichen Vorliebe aus.
    Vor kurzem habe ich mir im Editor mehrere Maps angeschaut, was dies wieder verdeutlicht. Z.B. hat ein Mapbauer größtenteils Ampelsplines genutzt, was gut zu funktionieren scheint.


    Ich werde wohl nun während der Bauphase einmal die unterschiedlichen Kreuzungsbauweisen probieren und dann die nehmen, welche mir am meisten zusagt.


    Was den Straßenbau angeht, so werde ich, wenn ich das alles lese, irgendwie meinen eigenen Stil finden müssen.


    Vorausgesetzt ich habe genug Zeit, werde ich die Map hier im Forum gegen Ende des Jahres vorstellen wenn alles funktioniert.


    Wenn noch jemand weitere Tips zu dem Thema hat, immer her damit =)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • Ich habe kein Problem damit, ob jemand Kreuzungsbau mit Blender oder Ampel- mit Terrainsplines macht. Ist auch eine Frage des persönlichen Geschmacks (Kreuzungen aus Terrainsplines können besser als Blender-Kreuzungen aussehen, wenn man sich entsprechend reinhängt) + entsprechender Fähigkeiten. Mich nervt nur die ausgesprochen dumme Diskussion, die manche deswegen führen müssen, was teilweise in schwachsinnige Kommentare wie "Iiiih, keine Blenderkreuzung. Map ist für mich uninteressant." mündet.
    Thema damit aber durch.


    Letztendlich muß ein Mapbauer "seinen" Stil finden. Daher erkenne ich z.B. bei Rheinhausen oder Gothenberg deutlich, was ich und was ein anderer gebaut hat (was übrigens auch anderen auffällt).
    Da ich mittlerweile den Straßenbau im Baukasten-Prinzip recht gut beherrsche (also getrennt nach inv. Splines, Asphalt-/Pflasterbeläge (= Terrainsplines), Straßenmarkierungen, Grün- und Trennstreifen sowie Bürgersteige, alles natürlich in unterschiedlichen Breiten. Mein Ordner mit meinen Terrainsplines ist mittlerweile recht dick geworden), habe ich ein sehr hohes Maß an Flexibilität. Neben diesem Vorteil ist natürlich die entsprechende Abwechslung im Design nicht zu verachten. So kann ich verschiedene Asphalttöne mit verschiedenen Gehwegen vermischen, Engstellen bauen usw. usw.. Natürlich gibt´s auch Nachteile: der Arbeitsaufwand ist höher (aber ein Mapbauer, der Maps innerhalb einer Woche aus dem Boden stampft, macht doch auch keinen Spaß, oder?) und es kann zu Performanceeinbußen kommen (auf meinem Gurkenrechner seltsamerweise aber nicht). Je mehr man diese Bauart trainiert, desto schneller geht es auch. Ist also quasi wie überall so, denn Übung macht den Meister.


    Mal schauen, wenn meine Erweiterung rauskommt, kannst Dir ja das HH-Addon immer noch besorgen. Ansonsten gibt es genug YT-Videos

    ;)
  • Mir ist aber auch bei meinen Recherchen aufgefallen, dass sich die Geister beim Thema Kreuzungsbau deutlich scheiden (mit Ampelsplines, mit Blender, mit dem SDK). Für mich sieht das eher nach einer persönlichen Vorliebe aus


    Der Bau von Spline-Infrastrukturen begann einst mit dem Hintergrund, dass einem Großteil der User die Fähigkeit zum 3D Modeling, und somit der Draht zum Kreuzungsbau, fehlte, aber dennoch der Wunsch nach neuen Karten und der Umsetzung eigener Vorstellung vorhanden war. So hat sich um das Thema einiges entwickelt, wie z.B. separate Fahrbahnmarkierungen, separate Bürgersteige und Straßen. Es hat sich im Prinzip eine "Kultur in der Kultur" entwickelt, allerdings nicht aus Gründen der Vorliebe, als eher aus Gründen von fehlenden Fähigkeiten. Ich denke man kann sagen, dass ein "Schlupfloch" genutzt wurde, um dennoch eigene Vorstellungen zu verwirklichen, ohne die Hürde des 3D Modeling zu nehmen.


    Nun muss man als Anwender dieser "Schlupfloch-Methode" aber auch verstehen, dass man hiermit nicht das Optimum erreichen können wird, in optischer, wie auch in funktionaler Hinsicht. Diesen Umstand muss man sich bewusst sein. Splines sind nicht dafür ausgelegt komplexe Strukturen zu bilden. In technischer Hinsicht sind Splines ungeeignete Mittel, da sie in vielen Flächen unterteilt sind. Mehr Flächen heißt mehr Polygone und mehr Polygone bedeutet mehr Rechenbelastung. Besonders gebogene Splines sind in vielen Flächen unterteilt. Dadurch sind sie zwar perfekt rund, aber das führt dazu, dass mehr Flächen eingesetzt werden, als überhaupt nötig wäre. Diesen Zustand gehäuft bedeutet schneller an die Grenzen des Spiels zu stoßen.


    Letztlich spielen eigene (qualitative) Anforderungen auch eine Rolle. Für den kleinen Hobbybetrieb, mit dem Hintergrund, dass es nur um die Erschaffung einer Infrastruktur geht, gibt es aus meiner Sicht nichts einzuwenden. Wer den Anspruch hegt nach realen Vorbild zu arbeiten und das Ganze auf eine zumindest semi-professionelle Ebene zu heben, dem wäre anzuraten, 3D Modeling richtig zu erlernen. Wer das nicht will/nicht schafft und sich dem Umstand bewusst ist, dass die Spline-Methode "nichts halbes und nichts Ganzes" ist, dem steht es aber natürlich frei, sich auf diesem Felde weiterhin zu bewegen.

  • Zitat

    Ich habe kein Problem damit, ob jemand Kreuzungsbau mit Blender oder Ampel- mit Terrainsplines macht. Ist auch eine Frage des persönlichen Geschmacks (Kreuzungen aus Terrainsplines können besser als Blender-Kreuzungen aussehen, wenn man sich entsprechend reinhängt)

    Es steht jedem Frei, was er macht, das stimmt. Aber das, was du hier erzählst, stimmt nicht! Bau mir mal eine scharfe 90° Kurve, ohne das die Gehwegtexturen verzerren. Füll mal eine Fläche, ein Rasenboard o.ä. mit einer Textur, nutze Ambient occlusion Effekte oder "Dreck" am Straßenrand, nutze komplexe Straßenformen mit Pflastersteinen im Schnitgerinne (sofern die junge Nutzerschaft den Bergriff noch kennt) und und und. Spline"Bauwerke" können gut aussehen und ihren Zweck erfüllen, keine Frage. aber an die Komplexität, an die Möglichkeiten und an eine saubere Bauweise (Texturmapping!) kommen Splinekreuzungen o.ä. mit Abstand nicht ran! Weiterhin sind das keine "ausgesprochen dummen Diskussionen" sondern Fakten. Schaut euch mal den Pirnaischen Platz in Dresden an und baut diesen, inkl, Schienen, Fußgängerwegen, komplexen Verkehrsregeln und Unter Beachtung der Vorfahrtsregeln diesen Knotenpunkt nach. Klick hier! ;) Viel Spaß beim Scheitern!

    ;)

    Gerade wenn man noch "frisch" ist, machts doch am meisten sinn, auf Blender aufzubauen. Irgendwann sollens dann auch originale Gebäude werden, evetuell Fahrzeuge, Kleinigkeiten wie Parkbänke, laternen, Zäune... all das steht einem offen, wenn man den Umgang mit Blender oder einem 3D Programm deiner Wahl erlernt hat. Ich für meinen Teil investiere lieber mal ne Woche Blender Crashkurs, als mich jedesmal aufs neue mit den Problemen des Splinegefrikels außeinander zu setzen.

  • Wie gesagt, für mich ist die Diskussion in diesem Bereich sowieso beendet, beim fiktiven Mapbau spielt dies eine eher untergeordnete Rolle.


    Beim Texturmapping von Splines machen zugegebenermaßen viele den Fehler, daß die Dimensionen nicht stimmen (z.B. Pflastersteine sind viel zu groß), was mir auch nicht gefällt.
    Das Verzerren von Texturen ist übrigens ganz simpel zu vermeiden: man legt einfach gerade Stücke in Kreuzungen und baut „auf Stoß“, also liegen die Splines gerade und decken nur Flächen ab. Man kann diese in unterschiedlichen Grund-Breiten anlegen (ich selbst habe sogar 20 m breite Asphaltsplines mit guten Texturen). Eine Wintertextur habe ich draufgemacht, ob diese dann Fahrspuren hat oder nicht, lasse ich offen, hat sich auch noch keiner drüber beschwert.
    Auf Straßenzügen verzerrt die Textur in Kurven so oder so, außer man baut alles wie beim T&N-Addon. Einen Performanceeinbruch wegen zuvieler Splines kann ich selbst aber nicht bestätigen (wie gesagt, mein Rechner ist eher schwächerer Natur und wenn ich mal 40 fps erreiche, mache ich Freudensprünge) und meine Kreuzungen sind teilweise sehr komplex, funktionieren aber trotzdem problemfrei. Nachladeruckler auf Karten gibt´s immer, ist sowieso eine Einstellungssache.
    Bei Bürgersteigen in Kurven vermeide ich größere Texturverzerrungen, in dem dieser in Kurven aus einer Asphalttextur (nicht Pflaster) + Randstein besteht. Rinnsteine lege ich sowieso als separaten Spline (aber nicht an jedem Straßenrand, wie in real halt auch), die Texturenverzerrungen sind in diesem Bereich vernachlässigbar und fallen auch nicht auf.


    Bei Deinem Beispiel „Pirnaischer Platz“ (ebenso wie beim Falkenseer Platz auf der Spandau-Karte) kommt man um Blender nicht drumherum, aber das hat auch keiner bestritten. Daß der KI-Verkehr trotz Blender-Kreuzung manchmal trotzdem ineinander fährt, habe ich aber auch schon oft genug beobachtet. Dies scheint mit der verbauten Splinelänge oder Ladeverhalten der KI zu tun zu haben, perfekt ist diese Technik also auch nicht.


    Bei Kreuzungsbau nach realem Vorbild kommt man um Blender nicht herum, da die Splines nicht intelligent funktionieren und Ampelschaltungen ganz anders gescriptet sein müssen. Dagegen ist auch nichts einzuwenden (habe ich auch nicht behauptet). Aus Terrainsplines lässt sich gestalterisch jede Kreuzung bauen, ist simpel, nur die Funktionen wird diese nie erreichen (Deinen Pirnaischen Platz baue ich Dir aus Terrainsplines mit Straßenmarkierungen in 2 Stunden).
    Die Diskussion habe ich nur als blödsinnig bezeichnet, weil es mittlerweile fast militante und an Klassenkampf-erinnernde Formen annimmt, wenn man keine Kreuzungen aus Blender anbietet (man muß bedenken, daß es sich immer noch um Freeware handelt). Und daß auf meiner aktuellen Map die Terrainspline-Kreuzungen denen einer Blender-Kreuzung bis auf deren Funktion in nichts nachstehen, dürfte erwiesen sein. Ich werde mich in einer ruhigen Minute da bestimmt mal reinfuchsen, interessiert mich ja schließlich auch. Wird aber wohl erst relevant, wenn ich mit Gehrten und somit dem letzten Freeware-Projekt durch bin.

  • Nochmal vielen Dank für die ganzen Antworten =)
    Natürlich möchte ich hier keine Grundsatzdiskussion lostreten und darin sollte es auch bitte nicht ausarten.


    Das ist alles sehr viel Input welchen ich wohl erst einmal verarbeiten muss. Wie gesagt werde ich mich an beiden Varianten versuchen. Das mit den Splines wird wohl eher an der Reihe sein, da ich für Blender noch ein wenig mehr Zeit benötigen werde.
    Da meine Map wie bereits am Anfang erwähnt rein fiktiv sein wird, habe ich entsprechend viel Freiraum was das generelle Design angeht.


    Wenn jemand noch ein gutes Tutorial zum Kreuzungsbau in Blender parat hat, würde ich mich natürlich freuen. Alles was ich bis jetzt selber gefunden habe sagt mir nicht wirklich zu. Zum Beispiel ist es entweder in Zeitraffer aufgenommen, oder für einen Blender Neuling wie mich nicht ganz einfach verständlich. Vielleicht habe ich auch einfach nur "falsch" gesucht, in dem Fall bitte ich meine Frage zu entschuldigen.


    Weitergehende Tipps sind natürlich weiterhin willkommen

    ;)

    Wer nicht auf Sorgen & Kritik eingehen kann, ist geistig einfach nur unreif.

  • Zitat

    Das Verzerren von Texturen ist übrigens ganz simpel zu vermeiden


    Aber scheinbar nicht komplett. Auch auf deinen Gehrten-Bildern sieht man verzerrte Texturen, was daraus resultiert, dass Splines (Verkehrsinseln usw.) in zu engen Radien gelegt werden, wodurch sie gezwungen sind sich um die Kurve zu "zwängen". Dort kann nur eine Verzerrung entstehen.


    Zitat

    Auf Straßenzügen verzerrt die Textur in Kurven so oder so, außer man baut alles wie beim T&N-Addon.


    I.d.R. verzerrt die Textur auf normalen Straßenzügen, mit normalen Kurvenradien, nicht. Von daher ist die Aussage so nicht richtig.


    Zitat

    Einen Performanceeinbruch wegen zuvieler Splines kann ich selbst aber nicht bestätigen


    Das dürfte vermutlich auch erst zum Tragen kommen, wenn Infrastrukturen wie Spandau gebildet werden, wo viele bebaute Kacheln nebeneinander liegen.


    Zitat

    Und daß auf meiner aktuellen Map die Terrainspline-Kreuzungen denen einer Blender-Kreuzung bis auf deren Funktion in nichts nachstehen, dürfte erwiesen sein.


    Ich will dir wirklich nicht zu nahe treten Roland, aber ich denke diesen Fakt stellst du alleine auf. Es sind nicht allein die Funktionen, sondern auch die optischen Aspekte. Und Terrainspline-Kreuzungen mit Markierungen sehen deutlich anders aus, als Kreuzungen, welche "aus einem Guss" sind und die Markierungen in die Textur eingearbeitet sind. Zumeist beginnen die Probleme schon bei den qualitativ gering ausgeprägten Texturen. Asphalt, der eher aussieht wie schwarze Farbe oder Gehwegsteine, die rot sind, als würden sie angeleuchtet werden.


    Die qualitativen Unterschiede sind deutlich sichtbar. Daher kann man Terrainsplines aus meiner Sicht unmöglich auf eine Stufe mit dem richtigen 3D Modeling stellen. Ich denke, es ist auch schwer nachvollziehbar, wenn man die Materie nicht wirklich kennt. Der eigene Horizont erweitert sich in Hinsicht auf die Qualität auch mit den eigenen Fähigkeiten. Meine Ansprüche sahen vor 10 Jahren auch noch anders aus.

    3 Mal editiert, zuletzt von Zane () aus folgendem Grund: Schreibfehler

  • Ist kein Problem. Ich habe nur die Vergleiche mit Spandau und Hamburg gezogen (andere Vergleichsmöglichkeiten habe ich nicht (mehr)) und deren Texturverzerrungen sind bei mir Grundlage.


    Ich habe weitestgehend versucht, Texturverzerrungen zu vermeiden, aber zu 100 % wird sich dies nie vermeiden lassen (außer man baut alles im 3D-modelling, aber selbst da rutscht ab und zu was durch).
    Daß Kurven, je enger man sie legt, unter Verzerrungen leiden, ist mir klar, habe auch nur Grizzly´s Anmerkung zu einer 90°-Kurve als Anlass zu meiner Bemerkung genommen. Daß ich dieses im Kontext nicht zitiert habe, war offensichtlich ein Fehler.
    Durch die Schlauchbauweise vermeide ich die Performanceeinbrüche (eine Bauweise, die Rheinhausen letztendlich den weiteren Ausbau gekostet hat)), Spandau ist für viele Rechner einfach zu dicht und teilweise zu viele unnötige Kacheln. Aber ist ja nix Neues.


    Stimmt, daß einige Kreuzungen etwas künstlich aussehen, wollte an den Texturen eh´ noch etwas nacharbeiten (das Weiß der Fahrbahnmarkierungen ist etwas zu hell, obwohl ich mich am Spandau-weiß orientiert habe). Texturen sind von unserer altbekannten CG-Seite, vielleicht stellt Omsi diese etwas zu knallig dar. Aber wie gesagt, mit etwas Nacharbeit und Pflege kann man Texturen entsprechend pushen.


    Gegen 3D-modelling kommt man schwer an, ist auch in Ordnung, habe ich auch nicht verteufelt o.ä.. Ich will mich damit so oder so mal beschäftigen, da ich die Freeware-"Karriere" beendet habe (man will ja in den kalten Wintermonaten etwas zu tun haben

    ;)

    ). Mal schauen, was dabei raus kommt. Aber letztendlich bin ich mit den Kreuzungen aus Terrainsplines optisch zufrieden und kann bis auf vielleicht etwas zu intensive Farben gut mit leben.

  • Ich habe bisher auch immer mit den Terain-Splines gebaut und es hat immer sehr gut funktioniert. Die Maps von Roland gefallen mir auch sehr gut, da durch die Terrain Splines sehr viel Abwechslung in die Straßenzüge kommt. Allerdings komme ich jetzt auch zu dem Punkt, wo ich auch mal komplexe Kreuzungen brauche. Da komme ich um Blender nicht mehr herum. Ich muss es daher in den nächsten Tagen auch erst mal lernen, aber dann kann ich mir auch noch viele andere Objekt für meine Map bauen.


    Also würde ich sagen: Kleine Kreuzungen und Straßen mit den Terrain Splines und große Sachen mit Blender.


    Das mit den verzerten Texturen finde ich nicht so schlimm, viel schlimmer ist es das auf sämtlichen maps viel zu wenige Details sind und keine Abwechslung ist.

  • Zitat

    Daß Kurven, je enger man sie legt, unter Verzerrungen leiden, ist mir klar, habe auch nur Grizzly´s Anmerkung zu einer 90°-Kurve als Anlass zu meiner Bemerkung genommen. Daß ich dieses im Kontext nicht zitiert habe, war offensichtlich ein Fehler.


    Das war in der Tat nicht klar. Aber selbst dann trifft die Aussage nicht zu. Texturierung entlang einer Strecke kann auf mehreren Arten erfolgen. Man kann eine Textur sich wie an einem Strang wiederholen lassen, quasi das Prinzip der Splines, man kann aber genauso gut auch ein Abbild der Fläche erstellen, quasi ein Foto, welches eine Textur erhält. Somit kann man prinzipiell jede komplizierte Fläche verzerrungsfrei texturieren.


    Zitat

    Stimmt, daß einige Kreuzungen etwas künstlich aussehen, wollte an den Texturen eh´ noch etwas nacharbeiten (das Weiß der Fahrbahnmarkierungen ist etwas zu hell, obwohl ich mich am Spandau-weiß orientiert habe). Texturen sind von unserer altbekannten CG-Seite, vielleicht stellt Omsi diese etwas zu knallig dar. Aber wie gesagt, mit etwas Nacharbeit und Pflege kann man Texturen entsprechend pushen.


    Zum 3D Modelling gehört zwangsweise auch immer ein gewisses Wissen über Texturen und ein Auge für die kleinsten Details. Man ist neben dem 3D Artist also auch immer ein Stück Mediendesigner. Das ist allerdings Wissen, welches man über längere Zeit nur verstehen kann. Und erst dann sieht man auch wirklich, was Qualität bedeutet und was nicht. Ich selbst lerne beständig fort, das gehört auch dazu. Wer meint alles zu wissen, weiß letztlich kaum etwas.


    Zitat

    Gegen 3D-modelling kommt man schwer an, ist auch in Ordnung, habe ich auch nicht verteufelt o.ä..


    Habe ich auch nicht so verstanden

    :)

    Was mich zu meinen Aussagen brachte war der Umstand, dass du Vergleiche zum 3D Modelling ziehst, ohne das Verständnis darüber zu besitzen. Aussagen, wie diese:



    Zitat

    Und daß auf meiner aktuellen Map die Terrainspline-Kreuzungen denen einer Blender-Kreuzung bis auf deren Funktion in nichts nachstehen, dürfte erwiesen sein.


    Sind dann ziemlich weit getroffen.


    Kreuzungsbau ist letztlich auch nur 3D Modelling. Dafür braucht man einen Draht, sowohl in kreativer Hinsicht, als auch in technischer Hinsicht (Mathematik). Baut man fiktive Kreuzungen ist zudem das Fachwissen über die Richtlinien der Straßengestaltung von Nöten, sofern man den Anspruch hegt, eine reale Umsetzung zu erreichen. Besonders fiktive Kreuzungen erfordern dann mehr Hintergrundwissen, weil man nichts "vorgesetzt" bekommt. Das braucht Zeit, denn in mehrere hundert Seiten Fachliteratur arbeitet man sich auch nicht in einem Tag ein. Eine (reale) Kreuzung ist also mit mehr Aufwand verbunden, als man im ersten Augenblick denken mag.