Und das mit dem FPS: träumerle....
Man arbeitet an einem stabilen Spiel mit flüssigen Ablauf, wichtig ist aber auch, dass der, dem das Spiel gehört auch einen ordentlichen Rechner als Basis mitbringt.
Und das mit dem FPS: träumerle....
Man arbeitet an einem stabilen Spiel mit flüssigen Ablauf, wichtig ist aber auch, dass der, dem das Spiel gehört auch einen ordentlichen Rechner als Basis mitbringt.
Du kannst die LOTUS Facebook Seite auch ohne facebook Account durchschauen!
Ich kann die letzten paar Posts durchscrollen aber dann kommt das:
Und das mit dem FPS: träumerle....
Man arbeitet an einem stabilen Spiel mit flüssigen Ablauf, wichtig ist aber auch, dass der, dem das Spiel gehört auch einen ordentlichen Rechner als Basis mitbringt.
Ist ja nicht so, als hätte ich eine Gurke als PC. Ich kann die aktuellsten Spiele mit fast höchsten Einstellungen flüssig zwischen 45-60 FPS spielen, OMSI ja größtenteils auch, außer an Kacheln an denen zu viele Objekte sind. Das liegt dann daran, dass die Objekte auch dann gerendert werden, wenn sie von anderen Objekten verdeckt werden. Außerdem werden auch die meisten grafischen Effekte von der CPU statt von der Grafikkarte berechnet, und dann unterstützt OMSI auch nur 2 Kerne. In einer Zeit, wo man Software auf mehr Kerne mit weniger Leistung setzt, hat man es bei OMSI genau umgekehrt gemacht.
Man könnte OMSI quasi mit dem Mainboard-Grafikchip komplett flüssig spielen, solange man einen CPU hat, der mehr als 4.5 GHz pro Kern hat. Das bedarf auf jeden Fall einer Optimierung. Ich würde schon fast so weit gehen, dass OMSI flüssige 120 FPS schaffen müsste, falls es mit der Zukunftshardware mithalten will. Damit meine ich die VR-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive, die sich ja optimal für Simulationsspiele eignen - und laut der Aussage meines Freundes, der HTC Vive hat, wird einem sehr schnell schlecht, wenn ein Spiel mit weniger als 120 FPS läuft.
Lange Rede, kurzer Sinn: Die Optimierung sollte in allen Fällen im Vordergrund stehen.
Hach ja, immerwieder der selbe Mist hier. Als Informationsplattform wurde nunmal, aufgrund der Reichweite, Facebook gewählt. Wenn du nicht in diesem System hängen willst, ist das dein Problem. Irgendwann wirds auch das LOTUS Forum geben, in dem du dich informieren kannst.
OMSI 2 ist quasi ein OMSI 1.1, welches 2007!!! entwickelt wurde. abgesehen von Apple , die seit 2003 mit ihrem G5 Dualcore auf dem Markt waren, wurden Dualcoreprozessoren von AMD (Athlon X2) 2007 angekündigt -Intel hat nachgezogen. Zum Entwicklungszeitpunkt waren Dualcoreprozessoren für den Desktopbereich also gerade im kommen und noch lange kein Standard bei Heimcomputern. Du vergleichst also ein Spiel mit einem 10 Jahre alten Kern , wo zum Entwicklungszeitpunkt Multicore für die meisten ein Fremdwort war, mit heutigen Architekturen - dumm, merkste selbst, oder? Auch die Tatsache, dass Grafikkarten derart gut Skalieren wie heutzutage war damals noch lange nicht der Fall.
Objekte werden übrigens bei fast jedem Spiel "immer" gerendert - nämlich dann, wenn Sie sich in einer festgelegten Sichtweite befinden (Bei Voxelbasierten Spielen verhält sich das eventuell anders.). Das OMSI bei zunehmender Bebauung schlechter läuft liegt ganz einfach daran, dass die Engine nicht mehr kann und limitiert - weil, und da gebe ich dir recht, heutzutage vorhandene Ressourcen nicht genutzt werden. Vergleicht man OMSI und den Bebauungsstil aus dem ersten Release in 2011? mit heutigen Karten, erkennt man gut, dass die Qualität wesentlich zugenommen hat und man auch irgendwo eine grenze erreicht, die die Engine in die Knie zwingt. Auch das ist in jedem Spiel so.
Und auch im Bezug auf VR denke ich nicht, dass LOTUS da viele Möglichkeiten Bietet. die Entwicklung vom Spiel hat begonnen, als VR noch in den Kinderschuhen steckte und der Entwickler hinter LOTUS ist kein Rockstar Games mit einem riesen Publisher dahinter - sondern eine Handvoll Leuten, die aus Eigenkapital schöpfen und ein Spiel programmieren - da ist es in meinen Augen wichtiger, eine ordentliche ÖPNV Simulation umzusetzen als mich um Hardware zu kümmern, die zum jetzigen Zeitpunkt kaum verfügbar ist und auch erst in ein paar Jahren (mit einer Vive 2 oder sowas) einen Stand erreicht, den ich "Massentauglich" nennen würde.
Weiterhin kommt erschwerend hinzu, dass OMSI eine offene Entwicklerumgebung bietet. Das hat den Vorteil, dass quasi alles umsetzbar ist, allerdings sind die Scripts für die Fahrzeuge nicht hardcoded und optimiert, sondern werden aus Textdateien frame für frame gelesen. Auch dies wurde mit der Zeit immer komplexer und damit unperformanter.
Wie du siehst, kann man nicht einfach verallgemeinern und von Tripple A Titeln (welche z.T. auch keine 120 FPS für VR Brillen erreichen) auf "Hobbyentwicklungen" schließen, die 10 Jahre auf dem Buckel haben - das ist ganz einfach kein fairer Vergleich.
OMSI 2 ist quasi ein OMSI 1.1, welches 2007!!! entwickelt wurde. abgesehen von Apple , die seit 2003 mit ihrem G5 Dualcore auf dem Markt waren, wurden Dualcoreprozessoren von AMD (Athlon X2) 2007 angekündigt -Intel hat nachgezogen. Zum Entwicklungszeitpunkt waren Dualcoreprozessoren für den Desktopbereich also gerade im kommen und noch lange kein Standard bei Heimcomputern. Du vergleichst also ein Spiel mit einem 10 Jahre alten Kern , wo zum Entwicklungszeitpunkt Multicore für die meisten ein Fremdwort war, mit heutigen Architekturen - dumm, merkste selbst, oder? Auch die Tatsache, dass Grafikkarten derart gut Skalieren wie heutzutage war damals noch lange nicht der Fall.
Da muss ich dir widersprechen. Meinen ersten PC habe ich ende 2008 bekommen, dieser war schon mit einem Intel Core 2 Quad ausgestattet - und es war kein High-End-Teil, sondern so ein billig-teil von Aldi. Außerdem kam OMSI 1 im Jahr 2011 raus, wo Mehrkern-Prozessoren auch schon längst Standard waren. Auch wenn ich verstehe, dass sie es damals wegen niedrigem Budget nicht machen konnten, hoffe ich doch dass LOTUS da diesmal viel besser darin wird. Der Performance-Schritt von OMSI 1 auf OMSI 2 war viel zu klein.
Objekte werden übrigens bei fast jedem Spiel "immer" gerendert - nämlich dann, wenn Sie sich in einer festgelegten Sichtweite befinden (Bei Voxelbasierten Spielen verhält sich das eventuell anders.).
Da muss ich dir auch wieder widersprechen. Die meisten Spiele rendern keine Objekte die von anderen Objekten verdeckt werden. Wenn es physikalische Objekte sind, wie Fahrzeuge, dann werden sie zwar berechnet, aber nicht dargestellt. So sparen die meisten Spiele Resourcen. OMSI hingegen rendert auch (je nach Einstellung) eine Parkbank in der dritten Seitenstraße, egal wie viele Gebäude dazwischen stehen. Es werden im eingestellten Radius Objekte immer gerendert, anstatt auf der gesamten Map alle Objekte darzustellen, die momentan im Sichtkegel sind. Mal wieder, verständlich warum die es damals nicht machen konnten, wird aber diesmal hoffentlich besser.
Und auch im Bezug auf VR denke ich nicht, dass LOTUS da viele Möglichkeiten Bietet. die Entwicklung vom Spiel hat begonnen, als VR noch in den Kinderschuhen steckte und der Entwickler hinter LOTUS ist kein Rockstar Games mit einem riesen Publisher dahinter - sondern eine Handvoll Leuten, die aus Eigenkapital schöpfen und ein Spiel programmieren - da ist es in meinen Augen wichtiger, eine ordentliche ÖPNV Simulation umzusetzen als mich um Hardware zu kümmern, die zum jetzigen Zeitpunkt kaum verfügbar ist und auch erst in ein paar Jahren (mit einer Vive 2 oder sowas) einen Stand erreicht, den ich "Massentauglich" nennen würde.
LOTUS müsste nicht viel ändern, um mit VR-Brille gespielt werden zu können. TrackIR Unterstützung ist ja bereits gegeben, und eine VR-Brille funktioniert ähnlich. Das Einzige was eben ist, dass die FPS stimmen müssen. Klar unterstützen die meisten Spiele keine 120 FPS, allerdings eignen sich die meisten handelsüblichen Spiele nur sehr schlecht für VR - Simulatoren sind da wiederum bestens für geeignet, damit man sich noch mehr "im Spiel" fühlt als sonst. Euro Truck Simulator hat es bei der Oculus-Rift Preview auch hinbekommen, und die Entwickler hinter ETS sind auch nur eine kleine Gruppe.
Weiterhin kommt erschwerend hinzu, dass OMSI eine offene Entwicklerumgebung bietet. Das hat den Vorteil, dass quasi alles umsetzbar ist, allerdings sind die Scripts für die Fahrzeuge nicht hardcoded und optimiert, sondern werden aus Textdateien frame für frame gelesen. Auch dies wurde mit der Zeit immer komplexer und damit unperformanter.
Da muss ich dir auch Recht geben. Aus genau diesem Grund weiß ich nicht ob die Verdeckung der Objekte machbar wäre. Es wird wie gesagt in sehr vielen Spielen eingesetzt, aber die meisten Spiele haben ja keinen Map-Editor. Ich hoffe eben nur, dass die Entwickler einen Weg finden, das Ganze zu optimieren. In letzter Zeit ist mir die Framerate ziemlich wichtig geworden, schuld daran könnten auch die 60 FPS Videos auf YouTube sein. Es ist ja nicht so schön wenn man sich gerade ein paar solcher Videos angesehen hat, und sich dann entscheidet OMSI zu spielen, was gerade mal an der 30 FPS-Marke kratzt.
Mag sein, dass das bei dir der Fall war - aber Multicoreprozessoren waren zu dem Zeitpunkt weit entfernt von "jeder hat einen". Ich habe erst mitte 2010 auf einen Athlon Mehrkernprozessor gewechselt, und für meine Verhältnisse waren die schweine teuer.
Weiterhin ist es unentscheidend, wann OMSI rauskam. die Engine wird immer zuerst Entwickelt und wird nach der Fertigstellung mit Leben gefüllt. der Objektbau sowie dessen Texturierung, der Kreuzungsbau und die Gestaltung nimmt einen Großteil der Entwicklungszeit ein. Auch wenn nebenbei eventuell anpassungen getätigt wurden, war der Kern der Engine schon lange Entwickelt.
Weiterhin solltest du dir über deine Wortwahl gedanken machen. Rendern bezeichnet die Erzeugung eines Sichtbaren Bildes . Objekte, die nicht sichtbar sind, werden auch nicht gerendert. Dafür gibts ja auch den Z-Puffer, über welchen festgestellt wird, welche Pixel gezeichnet werden sollen und welche nicht.
Es ist gut möglich, dass OMSI Objekte, die nicht sichtbar sind, in den Speicher lädt - aber welches Spiel macht das bitteschön anders? Objekte, die hinter einem Haus verschwinden aus dem Speicher kicken und bei sichtbarkeit Texturen, Modell und Scripts neu laden? Aus Performancesicht macht das vermutlich noch weniger Sinn.
Der Vergleich mit SCS, die Multiplatformspiele seit über 16 Jahren Entwickeln und sehr wohl ein weit größeres Team und Budget haben als M&J, hinkt aus voran genannten Gründen ebenso hinterher. Ob es möglich wäre und wieviel aufwand das ist, kannst du nicht wissen - das weiß nur der Entwickler des Spieles.
Zitat von "Lukas"Du kannst die LOTUS Facebook Seite auch ohne facebook Account durchschauen!
Nicht unbedingt, Zeitweise sind Inhalte für nicht Angemeldete gesperrt.
Edit: Ups, irgendwie war das Thema bei mir nicht richtig aktualisiert...
Nicht unbedingt, Zeitweise sind Inhalte für nicht Angemeldete gesperrt.
Edit: Ups, irgendwie war das Thema bei mir nicht richtig aktualisiert...
Hab das Problem auch oft, da taucht dann auch mal ein riesen Banner auf, wo man "angeworben" werden soll. Facebook ist einfach ziemlicher Mist trotz der großen Verbreitung.
Bin da auch etwas frustriert, würde auch ein bisschen kommentieren, aber gut. Irgendwann wird es bestimmt irgendwo nochmal ne große Frage- und Wünschrunde zu Lotus geben. Und falls nicht, ich vertraue da der Community und Marcel & Janine, dass sie genau das umsetzen, was ich mir insgeheim wünsche.
Rumpelhans, du kannst es doch ebenfalls so lösen, dass du dir einfach einen unpersonalisierten Facebook-Account anmeldest. Du nennst ihn einfach "Rumpel Hans" und dann bist du drin.
Genauso hab ich dies auch gemacht. Vorteil ist, dass man so auch Kommentare verfassen kann.
Ich bin sehr gespannt, wie der streckenbau wird. Das einzige Bild sah ja interessant aus.
Freuen würde mich zum Beispiel, dass sich splines mitbewegen, wenn man eine Kreuzung verschiebt. (ähnlich wie fernbus simulator)
Trotz eines Fake-account ändert es nichts an der Sache, dass meine Daten ausspioniert werden, mehr als wenn ich andere Seiten benutze und das werde ich mit meinen Klaren Verstand nicht unterstützen. Das was mich an Facebook an meisten stört ist nicht die Sache, dass ich ausspioniert werde, sondern, dass diese Dateien nicht bei Facebook bleiben, sondern quer durch das ganze Netzt geschleudert werden (,also an Dritte weitergegeben werden). Auch Dinge, die ich an meinen PC KOMPLETT sicher gemacht habe, ignoriert Facebook gekonnt und ich verstehe den Großteil der Menscheit nicht, die sich der 100%igen ausspionage hingeben kann und dies mit den "vermeintlichen" tollen tools unterstützen kann. Das hier ist alles nur meine Meinung, die mich dazu bringt, die Facebook geschichte nicht ganz gut zu finden. Dennoch respektiere ich die entscheidung von M+J und versuche anders an meine gewünschten Informationenn von LOTUS zu kommen.
PS: Von einer Person, die Facebook Recht regelmäßig benutzt, kann ich innerhalb von 2 Stunden so viel herrausfinden, was ich in der Realität nach Jahrelanger Arbeit erst herausfinden würde. Zwar muss man da eher fragwürdige Wege gehen, aber es ist nicht ansatzweise anstregend und kann auch übrigens jedes Kind. Wehe hier kommt gleich jemand mit dem Argument:"Ich habe ja nichts zu verbergen". Dann werde ich mich hier erstmal für 2Wochen nicht blicken lassen...
MfG Hanz
VPN? Incognitomodus? Wenn man will kannst du facebook auch in einer virtuellen maschine Laufen lassen, auf der du nur Facebook nutzt. wo ein wille, da ist auch ein Weg - und Facebook kann nur das abgreifen, was du zur verfügung stellst. Nutzt ja bestimmt auch Linux, damit Microsoft keine Daten sammeln kann, und bestimmt auch andere Suchmaschienen als Google, hab ich recht? oder etwa doch nicht ?
ich verstehe den Großteil der Menscheit nicht, die sich der 100%igen ausspionage hingeben kann
Du wirst auch ohne Facebook zu 100% ausspioniert. Falls du dies nicht möchtest, ziehe bitte den Netzstecker. Ich gehe davon aus, dass du die Google Startseite schon mal in deinem Leben geöffnet hast, daher verstehe ich die Doppelmoral nicht. Bedeutet jedoch nicht, dass ich Facebook und deren Machenschaften in irgendeiner Weise verteidigen möchte und will.
Freuen würde mich zum Beispiel, dass sich splines mitbewegen, wenn man eine Kreuzung verschiebt. (ähnlich wie fernbus simulator)
Dies würde imho die Realitätstreue und gewisse Freiheiten bei der Gestaltung nehmen.
Greets
Ich persönlich hoffe, dass es wieder ein verschlüsseltes Endformat geben wird wie es bei OMSI das .o3d-Format darstellt. Halt ein Format, was nicht jeder einfach so öffnen kann.
Es sollte jeder selbst entscheiden können, ob er Modell-Quelldateien raushaut oder nicht. Durch die Verwendung, offener Formate würde man dazu ja regelrecht gezwungen werden.
Den Importeditor (wo man die Beschaffenheit eines jeden Teils einstellen kann, wie es ingame nacher aussehen soll) finde ich extrem nice. So lässt sich die Qualität eines Modells erheblich steigern.
Da viele Proportionen viel besser zur Geltung kommen können als jetzt in OMSI
Ich persönlich hoffe, dass es wieder ein verschlüsseltes Endformat geben wird wie es bei OMSI das .o3d-Format darstellt. Halt ein Format, was nicht jeder einfach so öffnen kann.
Und bitte am besten so, dass man das wirklich nicht knacken kann. Inzwischen kann ja soziemlich jeder Modellcracker .o3d Dateien öffnen...
Es sollte jeder selbst entscheiden können, ob er Modell-Quelldateien raushaut oder nicht. Durch die Verwendung, offener Formate würde man dazu ja regelrecht gezwungen werden.
Ist ja leute jetzt schon so.
Um bei Florian kurz einzuhängen, fände ich im selben Atemzug eine "on the fly" Änderung super, gerne auch direkt im Editor selbst. für jede kleine Änderung am Modell oder Script muss man OMSI neustarten, bei einigen kleinen Sachen reicht auch das Starten eines neuen Spieles. Könnte man seine Scripts, Fonts und co. on the fly editieren, wäre die Entwicklung von Content wesentlich effektiver - ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden ich schon im OMSI Ladescreen war.
Sind denn verschlüsselte O3D "knackbar"? Soweit ich weiß geht das doch nur bei Freeware.
Oder eine "Refresh"-Funktion für jedes einzelne Objekt. Wenn man nur eine Modelldatei ausgetauscht hat, müsste man gleich die ganze Karte neuladen was eigentlich völlig unnötig ist.
@Chrissly92: O3D an sich ist doch schon zum Zwecke der Verschlüsselung gedacht oder nicht? oder gibt es da echt einen Unterschied zwischen original-M+R und Freeware-O3Ds?
Alles was man für OMSI kauft ist so verschlüsselt, dass die nicht geknackt werden können. Die die mit dem O3D Creator erstellt wurden sind knackbar. So hat man mir es zumindest erzählt.
genau. Für eine Karte, 100x100m und ein "Refresh" Button, der das Fahrzeug mit Scripts, Sounds und co. neu lädt, würde ich auch gutes Geld ausgeben (gern auch als selbständiges Devtool oder so), denn neu laden in diesem Sinne geht mir aufn Sack. Ich bin zwar scriptmäßig mittlerweile ganz fit und es reicht, das ganze ab und zu zu testen - aber gerade als Anfänger ist das eine mühseelige Notwendigkeit.
Eine normale o3d ist ist nur ein proprietäres Format. Gibt für ZModeller sogar Plugins, die einen export in o3d ermöglichen.
Weiterhin kommt erschwerend hinzu, dass OMSI eine offene Entwicklerumgebung bietet. Das hat den Vorteil, dass quasi alles umsetzbar ist, allerdings sind die Scripts für die Fahrzeuge nicht hardcoded und optimiert, sondern werden aus Textdateien frame für frame gelesen. Auch dies wurde mit der Zeit immer komplexer und damit unperformanter.
Das könnte aber definitiv optimiert werden. Gerade wenn man viel Fahrplan-Ki-Verkehr auf einer Karte hat, sind die Scripte oft das Nadelöhr. Die Scripte beim Laden einmal parsen und in ein internen Bytecode überführen. Dann wäre die Ausführung pro Frame hundertmal schneller! Optional gäbe es dann noch die Möglichkeit diesen Bytecode auf die Platte zu speichern. Dann würde das Parsen sogar beim Laden entfallen (solange sich das Script nicht ändert). Und schwer ist sowas auch nicht zu realisieren. Ich weiß wovon ich spreche, hab schon oft Programmiersprachen und Bytecodes entwickelt.
lg Kevin
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