Den dynamischen Schatten finde ich aber nicht nur im Bezug auf Objekte wichtig, sondern auch beim Bus (Tram,...). Zumindest, was den Schatten unter dem Bus betrifft.
Ich selbst finde es in OMSI unschön, wenn der Schatten beim Anfahren eines Bordsteins "hochklappt".
10.10.2015 - LOTUS-Simulator angekündigt
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...3D-Bäume...
Zumindest einen Dornbusch gibt's auf Facebook ja schon zu sehen
Bezüglich Häusern wäre es zumindest schön, wenn sie etwas weniger platt wären, also nicht einfach nur abfotografieren und draufpappen, sondern zumindest auch mal zurückgesetzte Fenster und Türen einbauen. Das belastet die Polygonzahl nicht übermäßig, sorgt aber für einen positiven Optikzuwachs. Damit wäre ich schon zufrieden, Regenrohre und sowas in ausmodellierter Form müssen nicht unbedingt sein.
Michael erwähnte Tunnel - da wünsche ich mir eine vorbildliche Abdunkelung des Fahrzeugs
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ich denke mal, sowas wird auch umgesetzt. Hinzu kommt, dass man ja auch mehrere LOD stufen schalten kann, um so in weiterer Entfernung auf komplexe Geometrie, auch bei Gebäuden, zu verzichten. in dem Video von julian sieht man ja auch, dass zumindest die Grundzüge der Fassade ausmodelliert sind.
@ B-V 3502:
nein, ich denke nicht, dass das allzu schwierig ist. Es wäre ja in der theorie jetzt schon möglich, splines und objekten in OMSI Laub hinzuzufügen. Je nachdem, wie das umgesetzt wird, kann man eventuell über Materialien, normalmaps und bumpmaps auf alle objekte Laub legen - geht beim Schnee ja auch schon.
Und selbst wenn es Engineseitig nicht vorgesehen ist, wird es wieder findige Entwickler geben, die sowas früher oder später umsetzen. -
Bezüglich Häusern wäre es zumindest schön, wenn sie etwas weniger platt wären, also nicht einfach nur abfotografieren und draufpappen, sondern zumindest auch mal zurückgesetzte Fenster und Türen einbauen. Das belastet die Polygonzahl nicht übermäßig, sorgt aber für einen positiven Optikzuwachs.
Denke ich ehrlich gesagt nicht, dass es einen Optikzuwachs gibt, da Fenster und Türen eher eingerückt sind und man von der Seite, wie man normal draufschaut, keinen optischen Mehrwert hat. Mehr Sinn macht hier die Modellierung von abstehenden Gebäudeteilen, wie Vordächer, Balkone, Satelitenschüsseln, insofern vorhaden.
Greets
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...da Fenster und Türen eher eingerückt sind...
Und genau da macht es einen großen Unterschied, ob man die "Vertiefung" ausmodelliert oder nicht. Bedenke die Blickrichtung des Busfahrers. Die wenigsten Häuser sieht er frontal (da macht es tatsächlich keinen großen Unterschied), an den meisten fährt und schaut er aber längs vorbei. Bei einer "platten" Darstellung ist somit oft die Optik verkorkst - schaust du aus einem anderen Winkel als dem, in dem das Foto gemacht wurde, sieht das gesamte Haus falsch aus, weil du Flächen siehst, die du aus der Blickrichtung überhaupt nicht sehen dürftest. Gleiches gilt für ins Haus "eingesetzte" Balkone.Im OMSI-Bestand gibt es dazu einige Gebäude, die (beispielsweise) von "schräg rechts unten" betrachtet gut aussehen, von "schräg links oben" aber hoffnungslos verwirren, eben weil du da auf einmal den Fenstersturz siehst, aber nicht die Fensterbank, obwohl du doch von oben schaust. Bei vorbildlich zurückgesetzten Fenster würde das nicht passieren und es ergäbe sich insgesamt eine bessere Wirkung, weil es nicht nur eine korrekte Blickrichtung (nämlich die des aufgenommenen Fotos) gibt.
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Zumindest einen Dornbusch gibt's auf Facebook ja schon zu sehen
Bezüglich Häusern wäre es zumindest schön, wenn sie etwas weniger platt wären, also nicht einfach nur abfotografieren und draufpappen, sondern zumindest auch mal zurückgesetzte Fenster und Türen einbauen. Das belastet die Polygonzahl nicht übermäßig, sorgt aber für einen positiven Optikzuwachs. Damit wäre ich schon zufrieden, Regenrohre und sowas in ausmodellierter Form müssen nicht unbedingt sein.
Michael erwähnte Tunnel - da wünsche ich mir eine vorbildliche Abdunkelung des Fahrzeugs
Oh, da täusch Dich mal nicht. Solche Ausmodellierungen an Fenstern und Türen in der Masse schlagen sehrwohl später auf die Performance. Selbst beim Mitbewerber mit den drei Buchstaben hat man mit der leistungsfähigen Engine auf flache Haustexturen gesetzt und nur Balkone drangesetzt. Wenn ich mich recht erinnere gab es zumindest ein Tool für die Texturen welches nhand von Reliefs die Texturen einen D3-Touch gegeben haben.
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Das Problem bei ausmodellierten Fenstern sehe ich weniger bei der Performance, Stichwort LOD-Modell, sondern eher bei der Erstellung der Textur. Ich hätte Schwierigkeiten, von einem Haus, dessen unterste Fensterbank etwas höher liegt, ordentliche Fotos zu machen, aus denen man für diese Fensterbank dann eine gut aussehende Textur erzeugen kann. Ich denke diese Details muss man dann abhängig davon machen, wie gut man an die Objekte ran kommt und das auch gescheit umsetzen kann.
Und eingerückte Fenster und Türen sind auch beim Omsi (abgesehen von der Performance) kein Problem, machen nur die meisten nicht. -
Und genau da macht es einen großen Unterschied, ob man die "Vertiefung" ausmodelliert oder nicht. Bedenke die Blickrichtung des Busfahrers. Die wenigsten Häuser sieht er frontal (da macht es tatsächlich keinen großen Unterschied), an den meisten fährt und schaut er aber längs vorbei. Bei einer "platten" Darstellung ist somit oft die Optik verkorkst - schaust du aus einem anderen Winkel als dem, in dem das Foto gemacht wurde, sieht das gesamte Haus falsch aus, weil du Flächen siehst, die du aus der Blickrichtung überhaupt nicht sehen dürftest. Gleiches gilt für ins Haus "eingesetzte" Balkone.
Das möchte ich kurz belegen, dass eine einfache Vertiefung blöd aussieht:
Damit es halbwegs gut aussieht, braucht es demnach mehr Polys. Eine Möglichkeit wäre diese hier:
Gewinnt auch keinen Preis im Schön-Aussehen, jedoch geht es mir nicht genau darum. Bei so einer Bauweise landet man schnell im 1000er Bereich pro Haus. Weiterhin sind die Einlassungen jeweils nur sehr gering. Bedeutet, dass man 5 cm oder 10 cm Versatz nach Innen nicht wahrnimmt und hier kommt die Krux, schon erst recht nicht im Vorbeifahren. Und da der Hauptaspekt auf dem Fahren liegt, denke ich, dass der Aufwand und die Performanceeinbußen das nicht rechtfertigen.
Falls es doch mal ein Versatz von einem halben Meter oder mehr sein sollte, lässt sich darüber reden:
Der Polycount beträgt jedoch 1500 Polys. Demnach ist es nur in Ausnahmefällen zu empfehlen.
Greets
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Ich finde es ja echt witzig, wie hier schon wieder aus Angst vor dem Polycount diskutiert wird, und dabei von manchen die Möglichkeit der LOD-Überblendstufen völlig außer acht gelassen wird. Welchen Performanceverlust erleidet man denn bitte, wenn man richtige LOD-Stufen verwendet, so dass man die extremen Details nur sieht, wenn man sich nah am Objekt dran befindet?
Komischerweise schaffen es ja auch andere Spiele/Simulatoren, das ganze sauber umzusetzen ohne dass es groß auf die Performance schlägt. -
Das Problem bei ausmodellierten Fenstern sehe ich weniger bei der Performance, Stichwort LOD-Modell, sondern eher bei der Erstellung der Textur. Ich hätte Schwierigkeiten, von einem Haus, dessen unterste Fensterbank etwas höher liegt, ordentliche Fotos zu machen, aus denen man für diese Fensterbank dann eine gut aussehende Textur erzeugen kann.
Wenn man unbedingt nur auf eigene Texturen setzen möchte, ist das durchaus eine Erschwernis, allerdings ist das Internet auch voll von frei verwendbaren Texturen, aus denen man sich zur Not auch manche Häuser fast real zusammenschustern kann, ohne auch nur ein eigenes Foto als Textur zu verwenden. Bisschen Improvisation darf ruhig sein.Das möchte ich kurz belegen, dass eine einfache Vertiefung blöd aussieht:
Natürlich sieht eine einfache, einfarbige Vertiefung blöd aus, das hättest du mir nicht zeigen müssen
Ein einfaches, mal eben auf die Schnelle hingeklatsches Objekt:Meines Erachtens ist der Unterschied zwischen flach (hinten) und vertieft enorm, aber das sieht letztlich ja jeder anders.
Weiterhin sind die Einlassungen jeweils nur sehr gering. Bedeutet, dass man 5 cm oder 10 cm Versatz nach Innen nicht wahrnimmt
15-20cm hingegen schon. Jedes Haus ist unterschiedlich, es kommt auf den konkreten Fall an. Ein Haus, an dem ich mit 60 vorbeifahre, kann sicher detailärmer sein als die Imbissbude am Busbahnhof, neben der ich möglicherweise 10 Minuten lang stehe und die ich in der Zeit gut begutachten kann. Bei meiner Strecke hat das Gebäude der "Endstation" auch nur auf der Vorderseite eingelassene Fenster, eben weil man da länger steht. Die seitlichen Fenster sieht man vom Bus aus nie, die können also flach bleiben.Der Polycount beträgt jedoch 1500 Polys. Demnach ist es nur in Ausnahmefällen zu empfehlen.
Das ist ja auch gleich wieder eines der möglichen Extrema. Riesiges Haus mit vielen Fenstern. Dass man da gegenüber dem Einfamilienhaus in der Vorstadt Abstriche machen muss, ist klar. Fingerspitzengefühl und so.Komischerweise schaffen es ja auch andere Spiele/Simulatoren, das ganze sauber umzusetzen ohne dass es groß auf die Performance schlägt.
Der Bau verschiedener LOD-Stufen ist in OMSI allgemein recht spärlich gesät, in Zusi hingegen Vorschrift für den offiziellen Datenbestand. Klar, es macht zusätzliche Arbeit, ein gebautes Gebäude am Ende wieder zu entfeinern und das vor allem so, dass man den Wechsel der LOD-Stufe nicht merkt, aber ganz nutzlos ist es auch nicht. Für schwächere Rechner kann man in Zusi einstellen, bis zu welcher LOD-Stufe dargestellt werden soll, auch das ist eine praktische Einrichtung. Der Besitzer des Highend-Rechners kann LOD0 nutzen und damit die Blütenanzahl der Blumen in den Kästen vor den Fenstern der Blockstelle zählen, der Schwachrechnernutzer begrenzt eben auf LOD2 und sieh dafür dann eben keine Blumenkästen und die Regenrohre nur aufgemalt statt ausmodelliert.Aber ich glaube, da wird man sich nie halbwegs einigen können

Letztlich kann ja auch jeder bauen, wie er will und wenn Details am Rande nicht so wichtig sind, ist das eben so. -
Warum versteift ihr euch hier eigentlich so aufs Modellieren als einziges?
https://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping
http://www.spieleprogrammierun…fset-mapping-virtual.htmlMit Parallax-Mapping usw. müsste man nicht viel mehr modellieren als heute.
Hier mal ein Bild wie ich es schon die ganze Zeit meine:
https://www.unrealengine4.de/index.php?attachment/496-7-jpg/In den meisten Spielen ist das grafisch heute gang und gäbe.
Und gegenüber dem Displacement Mapping würde das längt nicht so rechenintensiv werden.
Wenn LOTUS das Parallax Mapping mitbringen würde, hätte es grafisch nur Vorteile. Was in den heutigen AAA-Titeln geht, kann in LOTUS nicht unmöglich sein.
Da ich mir bei der Funktionalität von LOTUS keine Gedanken mache, hoffe ich währenddessen doch sehr dass Marcel sich mit diesen Möglichkeiten seitens der Grafik beschäftigen wird. Denn sonst wird es Grafisch nicht viel mehr als das, was OMSI heute schon bietet. Und das wäre für einen wirklich modernen Simulator echt traurig.
Sich virtuell an Papphäusern wie in OMSI vorbei zu bewegen, entspricht einfach nicht mehr den heutigen Standards. Und gerade bei Simulatoren sollte die Ausschöpfung auch aller grafischen Möglichkeiten Pflicht sein. Sonst erfüllt man immer nur eine Seite der Realismus-Medaille.
Gerade weil es heute diese Möglichkeiten gibt möchte ich den Verzicht darauf nicht und die Community kann das auch nicht wollen. Dafür würde LOTUS viel zu viel Potenzial verschenken.
Ich weiß dass Grafik nicht alles ist, aber auch die reine Funktionalität allein ist auch nicht alles. Da ist es wie bereits in OMSI mit dem Spielen an den Materialeigenschaften und einigen guten Texturen selbst einfach nicht getan.
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Es gibt nun ein Video mit Regen.
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Hoffentlich gibt's eine bessere Regenwegwischanimation als in OMSI.
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Welche GTX XXL XYZ braucht man denn da als Grafikkarte, damit das dann auch mit Landschaft drumherum noch (wortwörtlich) flüssig läuft?
Gut aussehen tut's ja, auch wenn ich kein Regenfan bin.
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Lotus: Schärfer als die Realität.
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Should LOTUS simulator be released for Windows, Mac and Linux on it's release?
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I hope, Linux also, but probably not because of DirectX.
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If I remember correctly, the first release of LOTUS will only run on Windows but later support for Mac (and Linux?) is planned. This is possible because LOTUS uses OpenGL not DirectX!
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It's all on their Facebook page (check the comments of the latest video).
As to why they don't use Vulkan: Vulkan only came out this year whereas the LOTUS engine is under development since 2014!