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  • Man sieht, dass die Texturen bei dir nicht richtig gemappt sind, aber warum das so ist, das kann man schlecht raten. Dazu müsstest du schon erklären, was du genau gemacht hast, insbesondere im UV-Editor.

  • Ich habe die Fahrertürscheibe aus dem Glas Ginger dem Fahrer geformt und es hätte klappen müssen denk ich was der UV-Editor ist weiß ich nicht.


    Den Satz verstehe ich leider nicht. Du hast also eine Fahrertürscheibe gemacht und weißt nicht, was der UV-Editor ist, alles dazwischen ist für mich sprachlich nicht nachvollziehbar.

    Das Heck am GN03 hab ich nur „Ausgebeult“ und versucht neu zu Texturieren mithilfe von dieser image Funktion. Ich hab vom Texturieren in Blender nicht wirklich Ahnung.


    Okay, ich weiß nicht was "diese Image-Funktion" ist, also was du damit meinst. Grundsätzlich geht texturieren in jedem 3D-Editor so, dass die Knoten (engl. Vertex bzw. im Plural Vertices) und Kanten (engl. Edge) des 3D-Modells auf die zweidimensionale Textur abgebildet werden müssen. D.h. man spezifiziert dadurch, welcher Bereich einer Textur auf welche Flächen abgebildet (gemappt) wird. Dafür ist der sogenannte UV-Editor das Werkzeug. U und V sind die Texturkoordinaten, die einem Knoten (welcher wiederum die 3D-Koordinaten X, Y und Z hat, daher nutzt man U und V statt X und Y) zugeordnet werden.
    Hierzu kann ich folgende Videos empfehlen, das erste ist allerdings auf Englisch:
    Introduction to UV unwrapping, erklärt quasi die Basics, worum es dabei geht.
    Blender-Autowerkstatt #3 UV Mapping erklärt an einem komplexeren Modell (Auto), wie man ein Modell texturiert. Geht zwar über dein Anliegen schon weit hinaus, aber wenn du irgendwann mal komplexere Modelle machen willst, ist es meiner Meinung nach echt gut.