Kreuzungsbau - Pfade nach bauen

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  • Guten morgen!


    Im Zuge meiner map, habe ich mich mit dem Kreuzungsbau beschäftigt, soweit habe ich alles verstanden und richtig gemacht,
    Bis ich zu dem Punkt komme das man die Pfade aus dem Editor nachbauen sollen..


    Wenn ich die Koordinaten aus dem Omsi Editor in dem Objekt Editor eintragen tue, kommen die Invis.Street auf einer anderen Position als auf der vorgesehen Kreuzung die dort von der Unterseite angezeigt wird..


    Kann mir jemand helfen und ein paar Tipps geben?


    LG und ein schönen Start in den Tag
    Jamal

    :)
  • Ich verstehe nicht ganz, was hier dein Problem ist, aber nochmal eine Erklärung zum Kreuzungseditor:


    Du baust erst die Kreuzung aus invis_splines und nutzt dann die Splineexportfunktion, um die aus invis_street.slis gebaute Kreuzung zu exportieren. Dann konvertierst du die .x-Datei mit dem Konverter zu einer .o3d und lässt im Konverter alle Häkchen dort, wo sie sind. Nachdem du dann die .sco geschrieben und die .o3d in den passenden model-Ordner verfrachtet hast, öffnest du den Kreuzungseditor und baust im Prinzip die Splinekreuzung nochmal. Du musst doch nirgendwo an den Koordinaten rumspielen, sondern nur Parameter wie Länge, Kurvenradius oder Winkel eingeben.

  • Ich glaube ich weiß, was er meint.
    Denn der Objekteditor, mit dem man dann später die Kreuzung nachbaut, übernimmt nur bis zu einer gewissen Nachkommastelle die Werte. Das heißt, wenn man im Omsi-Editor mit der "Complete to..."-Funktion in den Kreuzungen arbeitet, erhält man ja Zahlen bis in die 10te Nachkommastelle oder ähnliches

    :D


    Ich meine der Objekteditor kann da nur die Werte bis zur 3. Nachkommastelle umsetzten. Also, wenn dann später die Pfade um den ein oder anderen Wert ein bisschen abweicht, muss man halt den Rest anpassen, aber in der Regel funktioniert das auch so. Vielleicht meinst du das ja ...

    ^^

    Mit freundlichen Grüßen Sev99LC 8):thumbup:


  • Ich benutze zur Vereinfachung der ganzen Geschichte Blender, allerdings baue ich die Kreuzung da nicht per Hand nach sondern nutze die exportierten Splines. Ich schreibe Dir hier mal die Wege hin die ich gehe von Öffnen von Blender (Version 2.49b) bis hin zum Öffnen des Editors. Vorteil ist, man hat gleich die Texturen auf der richtigen Höhe:


    1. Blender starten
    2. Auf den Würfel rechts klicken und dann die Taste [Entf] drücken um den Würfel zu löschen
    3. Die .x Datei in Blender importieren
    4. Mit rechts auf das Objekt klicken damit es angewählt ist
    5. Nun die Tasten [R] und [9][0] und dann [ENTER] drücken damit das Objekt richtig herum liegt
    6. Nun in den Edit Mode wechseln
    7. Die Tasten [ALT]+[J] drücken und aus die zu sehenden Dreiecke werden zu Vierecken zusammengefasst
    8. Die Taste [W] drücken und aus dem PopUp RemoveDoubles auswählen
    9. Die Taste [W] drücken und aus dem PopUp FlipNormals auswählen
    10.Im unteren Teil des Fensters von Panels auf UV/Imageeditor wechseln
    11.Im Untermenü von Image die entsprechende Textur laden
    12. Von Editmode in den Modus Texturepaint wechseln, wenn alles bisher klappte ist nun die Textur auf dem Objekt zu sehen
    13. Die Datei als .x Datei exportieren
    14. aus dem SDK das Programm OmsiXConv.exe aufrufen und die bearbeitete .x-Datei konvertieren
    15. eine .sco Datei erstellen, wie steht im Kreuzungsbau SDK
    16. nun die .sco im Editor öffnen und schon können die Splines verlegt werden.

  • Baue seit Wochen Kreuzungen über das SDK und habe Null Probleme. Mein Ablauf:


    - wenn noch kein Sceneryobject-Ordner für die eigenen Kreuzungsobjekte vorhanden ist, diesen neu anlegen. Darin auch einen leeren model-Ordner anlegen.
    - sco. einer vorhandenen Kreuzung kopieren, alle Koordinaten daraus löschen, neuer Namen des Kreuzungsobjekts und Namen des dafür vorgesehenen Sceneryobjects-Ordner übernehmen, speichern im passenden Sceneryobjects-Ordner
    - Kreuzung im Omsi-Editor aus invis. Splines erstellen, auf Export-Splines gehen, jeden einzelnen Spline anklicken und danach exportieren (daraus entsteht dann das X-File)
    - Objekt-Editor aus dem SDK öffnen
    - Koordinaten jedes einzelnen Splines aus dem Omsi-Editor abschreiben (Wichtig: auf "Heading" dabei unbedingt achten)
    - "Vor-/Rückwärts"-Richtungen richtig vergeben, Blinker einstellen
    - Ampelschaltungen an- und hinterlegen (wenn notwendig)
    - speichern (kann man auch zwischendurch)
    - X-Converter aus dem SDK-Ordner öffnen, konvertieren (dann hat man das o3d-file)
    - o3d-file im Sceneryordner in den model-Ordner verschieben
    - im sco. ganz unten den Namen des meshs eintragen (Beispiel: [mesh] Freiburger_Str..o3d)


    Fertig. Habe bis heute keine Probleme mit und funktioniert astrein.

  • Hallo guten Abend zusammen,


    Danke erstmal für die ganzen Antowort, ich erkläre mein Problem etwas genauer:


    Folgenes, wenn ich im Objekt Editor bin, und ich soll die Pfade bzw die Invis.Street aus dem
    Omsi Editor in den Objekt Editor nachbauen, weiß ich nicht genau wie.


    Ich sehe nur von der Unterseite meine Kreuzung, nun klicke ich auf " Create New Path " .. Es zeigt sich
    Eine neue Invis.Street Splines, wie verschieben ich diese jetzt ( zB. In die andere Richtung ) .. Wenn ich die
    Position/Koordination aus dem Omsi Editor des ausgewählten Splines in den Objekt Editor Eintrage, verschiebt
    Es sich nicht da wo es eigentlich sein soll, sondern ( Zum Beispiel ) 100 Meter vor, zurück, rechts oder Links ...

  • Das Problem hatte ich anfangs auch. Um deine Frage zu beantworten: Du kannst die Splines nicht verschieben. Also fast nicht. Mit der Maus klappt das nicht. Wenn du sie verschieben wollen würdest, müsstest du die Koordinaten der Zielstelle kennen, aber das ist idR nicht der Fall. Ich schaffe mir bei diesem Problem Abhilfe, indem ich einfach eine Hilfsspline lege. Heißt: Wenn ich in die Gegenrichtung bauen will, dann lege ich eine 180°-Kurve und baue weiter. Oder ich lege die Spline im Objekteditor einfach "rückwärts" und gebe das dann bei der Fahrtrichtung an (Achtung: Die Textur (Pfeilrichtung bei Autopfaden ändert sich dabei nicht).
    Das mag anfangs etwas belastend sein und klingen, aber man arrangiert sich mit der Zeit.

  • Achso Ok, ja langsam verstehe ich es jetzt auch ..
    Habe da noch zwei fragen, die Erste ob man im Objekt Editor heran Zoomen kann
    Und die zweite ob es ein Trick gibt, die fertige Kreuzung passend im Omsi Editor zu verlegen,
    Da man ja die obere Seite nicht sieht

  • Im Objekteditor gibt es an der Seite den Reiter "View". Wenn du darauf gehst, hast du dann diesen Regler und diesen kannst du hoch und runter schieben, jeweils für ran- und wegzoomen.
    Ja stimmt, ist ein bisschen blöd, wenn man nicht weiß, wie die Kreuzung gerade liegt, aber das muss man dann halt ausprobieren und mit der Taste "F9" die Kreuzung quasi an den Pfadübergängen drehen, die Kreuzung dockst du ja an die anderen Pfade an.

    ;)

    Mit freundlichen Grüßen Sev99LC 8):thumbup:

  • Bei der Methode empfiehlt es sich den Omsi Editor paralel zu öffnen um hin und her Switchen zu können. Dann die ist es soweit kein Problem wenn man eine normale T oder auch Vollkreuzung baut wo man aus allen Richtungen, in alle Richtungen abbiegen kann. Willst du aber etwas komplexes bauen wo man vlt nicht abbiegen kann in alle Richtungen. ja dann fällt die Methode mit dem Rückwärtsbauen aus. Und dann? Tja, du hast ja im Editor die invis splines liegen. Wenn du es nicht mit der Methode baust das du eine neue erzeugst durch drücken der Taste N, während du noch eine Spline aktiviert hast, dann spuckt dir jede Spline Koordinaten oben aus X=...... und Y=...... Du musst dir ja eh eine Spline auswählen die als 0 Punkt oder Ursprung dient. diese gilt mit ihren X und Y Werten als Ausgangspunkt, der Rest ist simple Mathematik, am besten mit Taschenrechener

    :D

    Du nimmst dir die X Werte von der Ursprungsspline und von der die du im Obj Editor platzieren möchtest. Jetzt subtrahierst du den einen X Wert von dem anderen, das gleiche mit den Y werten. Die Werte die da jeweils raus kommen sind deine X und Y Werte die du im ObjEditor einträgst. Denk dran das sich die Achsen verschieben, je ob du von 0 nach 180 grad baust oder von 90 nach 270. Aber da fuchst man sich ein

    ;)
  • Die Spline, die du zuerst exportierst, ist der "Griffpunkt". Du musst die Kreuzung also nur dort anlegen, wo du die erste Spline exportiert hast.


    Du kannst die Kreuzung übrigens von unten sehen und dann ggf. mit F9 anpassen. Dazu einfach die Kamera unter sas Terrain rotieren.