[Kreuzungsbau] Ampeln spielen verrückt

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  • Hallo zusammen!


    Habe ein hartnäckiges Problem und zwar spielen bei mir die Ampeln an einer Kreuzung ziemlich verrückt. Die Kreuzung ist aus ampelsplines mit modifizierten Schaltzeiten gebaut und befindet sich (zwar am Rand einer Kachel) aber auf einer Kachel.


    Im Editor läuft alles so, wie es laufen soll. Doch ingame spielen die Schaltzeiten völlig verrückt.


    Woran kann es liegen? In den jeweiligen Schaltzeiten sitzt der Fehler nicht, die sind alle identisch.


    Gruß
    Jimbo

    :)
  • Die erste Ampelphase läuft reibungslos ab..


    In der 2. Periode fängt dann nur auf einer der beiden Main Seiten einer der beiden Ampeln auf grün zu springen, die Gegenseite bleibt rot.
    Von da an laufen die Ampelhasen eigentlich wild durcheinander, die Side Left schaltet zb mitten in der Main auf grün usw.

    :huh:


    Gruß
    Jimbo

    :)
  • Poste mal einen Screenshot von den Ampelphasen. Arbeitest du mit Sprüngen, Bedingungen, Prüfungen auf Busspuren?
    Bisher hatte ich so was noch nie gehabt, entweder lief die Ampel im Editor schon nicht, oder Spiel und Editor waren gleich. Denn es macht eigentlich keinen Unterschied ob Spiel oder Editor.


  • Zugegeben eine eher komplexere Schaltung. Nach jeder größeren Phase soll halt die Bus Ampel (2. von unten) mal grün bekommen, daher die insgesamt 3 jumps.


    Im Editor laufen die Ampelphasen alle perfekt ab. Ingame, wie gesagt, bricht nach dem ersten vollständigen Durchlauf das Chaos aus.


    Alle Ampelspline-Objekte liegen auf einer Kachel. Alle Ampelspline-Objekte haben die selben Ampelphasen eingestellt.


    Gruß
    Jimbo

  • Also die Asynchronität könnte daran liegen, dass die Ampelobjekte auf unterschiedlichen Kacheln liegen. Das kann man nicht beheben, da müsstest du schon ein Objekt bauen.


    Ansonsten überprüfe mal die Anforderungen, meistens ist bei solchen Problemen ein Haken falsch gesetzt ob der Sprung ist wenn eine Anforderung besteht oder nicht.

  • Problem gelöst: Es lag an dem fehlenden Verweis auf die Phase, die bei einem anstehend Jump auf eine Anforderung geprüft wird.


    Nach bisher 3 vollen Persioden läuft weiterhin alles flüssig. Nun stell ich mal einen Bus auf den Kontakt, mal gucken was passiert

    :D


    Bin aber zuversichtlich das es der Fehler gewesen ist.


    Vielen Dank für den sehr schnell Support!


    EDIT/OT: Bei einer Spaltung von einer inivs_streets in 2 Äste fährt die KI zu 80% nur auf den einen der beiden Äste. Wie kann ich an der Aufteilung was verändern? Ist dafür die lower/higher priority in den traffic rules gedacht? Deren Sinn und Zweck hat sich mir bisher auch nicht erschlossen..


    EDIT#2: Kommando zurück. Ohne Jumps läuft alles, mit Jumps gibt es wieder Unstimmigkeiten. Die eingeschobene Bus-Phase ist nicht ganz vorbei, da kriegt eine Side wieder viel zu früh grün... von den Einstellungen her finde ich aktuell keinen weiteren Fehler.


    Gruß
    Jimbo

    :)
  • ist doch klar - die anderen ampeln jumpen nicht mit, da die phase lokal auf der angeforderten ampelspline aktiviert wird.

  • Ich würde aus der Kreuzung mit den Splines ein Objekt machen und die Kreuzung mit der Ampelschaltung versehen. So baue ich zur Zeit meine Kreuzungen. Das mit den Ampelsplines ist leider nicht immer einfach.

  • weil du mehrere phasen parallel laufen lässt und die einzelnen ampelsplines nicht miteinander agieren können.
    Dementsprechend führst du mehrere unabhängige schaltungen aus, die zwar zur gleichen zeit geladen werden aber nicht untereinander kommunizieren. genau dafür sind ja die Ampelschaltungen mit kreuzungen aus Blender da.