Leuchtende oder reflektierende Elemente mit Repaints möglich?

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  • Hallo alle zusammen,


    weiss jemand, ob man leuchtende und reflektierende Elemente mit einem Repaint realisieren kann? Mir geht es dabei nicht zusätzliche 3D Objekte anzufügen, ich weiss das man dazu den Bus modden müsste.


    Falls jemand nicht weiss, was ich mit reflektierend meine:
    Eben Reflektionen wie man es von Schildern oder von Aufklebern auf Fahrzeugen kennt:


    Und leuchtend, wie zum Beispiel beim Weihnachtsmodell des SD200: Adventskalender 2014
    Mir ist klar, dass es sich bei der Lichterkette um ein zusätzliches 3D Objekt handelt. Ich würde das nur gerne mit einem Repaint "simulieren" können.


    Vielleich hat ja einer eine Idee.


    Danke und Grüße,


    Reini


    PS: Ich war mir nicht sicher, zu welchem Bereich genau meine Frage gehört, mir schien dieser hier passend.

  • Also Reflexionen, wie in deinem Beispielbild, sind in Omsi so nicht möglich, weil es im gesamten Spiel, nur eine Lichtquelle gibt, die deinen Bus oder andere Objekte anleuchten kann. Und das ist das [spotlight]. Das blöde daran, es kann im gesamten Omsispiel, immer nur ein einziges Spotlight geben. Andre Fahrzeuge (speziell KI-Fahrzeuge) können keine Spotlichter haben. Sonst hat dein Bus keine mehr.


    Das merkst du daran, dass ein KI-Fahrzeug deinen Bus nicht anleuchtet, auch wenn es nur einen Meter hinter dir klebt.


    Und leuchtend, wie zum Beispiel beim Weihnachtsmodell des SD200


    Dazu ist nicht wirklich ein 3D-Objekt notwendig, aber sinnvoll. Hier spielt das Quatitätsverständnis eine Rolle. Ob und wie oder wann ein Objekt leuchtet ist einzig und alleine deine Sache. Das alles zu erklären ist aber zu umfangreich. Wäre eine Sache für das Omsi-wiki, das nichtmehr unterstützt wird.
    Daher nur zwei kleine Beispiele:
    Ein Nummernschild am SD 200 leuchtet. Das entspricht nicht der Realität. Aber Marcel und Rüdiger haben es recht genial gelöst.
    Auf die Textur des Nummernschildes wird lediglich eine Lichttextur aufgelegt. Mit dem Befehl [matl_lightmap] in der model.cfg kann man das Objekt indirekt leuchten lassen. Es sieht aber aus, als würde das Objekt angeleuchtet. Das sieht man an fast jedem Bus, mit beleuchteten Kennzeichen am Heck.
    Eine andere Möglichkeit ist es, dieses real umzusetzen:


    Hier geht es um die Beleuchtung der Kassenoberfläche. Die Lichtquelle ist dabei so schwach eingestellt, damit nicht der ganze Kassenbereich gleichmäßig strahlt. Dabei gibt es aber viele Punkte zu beachten, die ich hier nicht alle aufzählen kann, weil es den Rahmen hier sprengen würde. Außerdem möchtest du ja vieles selber rausbekommen. Der Vorteil, man kann das Licht langsam an und ausgehen lassen, was sich auf dem Objekt sichtbar darstellen läßt. Bei einer Lichttextur geht das nicht, hier ist es entweder an oder aus. Ein halban geht nicht.
    Das Kassenlicht in der From erreicht man mit einem Lichtpunkt [interiorlight] für die Lichtquelle und [illumination_interior] für das Objekt. Beispiel Türlicht und Sitze im SD 200 oder jeden anderen Bus. Hier gibt es also ein Lichtpunkt und die Lichtwirkung. Diese kann man mit einer Textur zusätzlich verstärken oder unterstützen.


    Weitere Beispiele für indirekt beleuchtete Objekte, sind zum Beispiel, die Beleuchtung der Amaturen in einem Bus. Schau dir mal die texturen an, die den Tacho im SD 200 beleuchten.


    Eine andere Möglichkeit, ein Objekt direkt leuchten zu lassen, wird bei leuchtenden Objekten gemacht.
    Beispiel1: Kontrolleuchten.
    Die Kontrolleuchten im SD 202 funktionieren anders, als die Kontrolleuchten im SD77. Beim SD 92, oder sehr vielen anderen Bussen, wird hier eine leuchtetende Textur gegen die originale Textur ausgewechselt.
    Damit die Textur selbstständig leuchtet, wird der Befehl leicht geändert in
    [matl_nightmap]
    Damit leuchtete das Objekt, je nachdem wie die Lichttextur aussieht. Das selbe Thema gibt es hier im Forum mehrmals. Suchen tut nicht weh! Die Kontrollleuchten im SD 77 funktionieren ohne Lichttextur. Hier siehst du einen Lichtquelle. Ist zwar nicht richtig umsetzbar, aber eine brauchbare Alternative. Denn das doch recht helle Licht für den Haltestellenwunsch, beleuchtet in der Realität einen Teil des Amaturenbrettes, in Omsi gibt es keine Wirkung. Das kann man simulieren, was aber recht umfangreiche Arbeiten erfordern.


    Eine andere Möglichkeit (Beispiel 2), ein Objekt leuchten zu lassen, geht mit einer Lichtquelle, wie beim Frontlicht. Hier gibt es meist eine Lichttextur, für das Standlicht, aber Lichtquellen für das Abblendlicht und Fernlicht.
    Damit das schwache Standlicht nicht so hell leuchtet und qualitativ gut aussieht, arbeitet man am besten mit einer Lichttextur:


    Hier wird durch das Script die Variable light_stand aktiviert und Omsi setzt die Lichttextur ein. Es leuchtet also selbstständig.
    Im folgenden Beispiel, bleibt die Textur gleich, es wird lediglich eine Lichtquelle zusätzlich ins Spiel gebracht:


    Weitere Lichtquellen, können zusätzlich angebracht werden:


    Es werden dann weitere Lichtquelle eingefügt, die in der Helligkeit nur stärker eingestellt werden:


    Hierbei ist die Textur der Lampen immernoch die selbe, wie bei dem ersten Außenbild. Es sind aber nun 8 Lichtquellen zu sehen.


    Das ganze Lichtthema vollständig zu erklären geht hier nicht, weil es viel zu umfangreich ist. Und das Omsi-wiki wurde fallengelassen.
    Insgesamt gibt es sehr viel Möglichkeiten Licht ins dunkel zu bringen. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Das richtige am richtigen Platz, macht vieles ansehnlich. Das zusammenspiel mehrerer Lichtmöglichkeiten, macht es nahezu perfekt. Je perfekter das umgesetzte Licht, desdo mehr Wirkung hat es optisch. Allerdings ist es eine umfangreiche Arbeit, die man sich lieber nicht machen möchte. Real umgesetzte Kontrollleuchten wirken ganz anders, als die einfachere Variante, wie sie in Omsi umgesetzt wurde. Also folglich Beispiel Kontrollleuchte SD 77 und SD 92.



    Gruß Tatra

    Edited once, last by Tatra ().

  • Danke für die ausführliche Antwort, soweit wollte ich eigentlich überhaupt nicht gehen, mir ging es nur um "gefälschte" Reflektionen und evtl "gefälschte" Lichter. Eben so, wie Du es mit den Kennzeichen beschrieben hast, dass eine Lichttextur draufliegt. Eine richtige Beleuchtung wie von den Scheinwerfern der Busse will ich gar nicht umsetzen. Da muss ich mich schlau machen, ob sich Lightmaps relativ einfach in der jeweiligen CFG für Repaints erstellen/einfügen lassen.


    Ich habe sehr wohl die Suchfunktion benutzt, habe aber nichts für mich passendes gefunden, weil es eher um Objekte ging, was hier aber überhaupt nicht mein Ziel ist.

  • Ich habe sehr wohl die Suchfunktion benutzt, habe aber nichts für mich passendes gefunden, weil es eher um Objekte ging, was hier aber überhaupt nicht mein Ziel ist.


    Ist genau das selbe Prinzip, weil es egal ist, welches Objekt da leuchten soll. Der Unterschied liegt ja nur in der Art, wie etwas leuchtet. Ob nun die Fenster eines Hauses, oder eine Straßenlaterne oder eben ein Kennzeichen.
    Du brauchst zwei Texturen. Eine Tagestextur und eine Nachttextur. Auf dei Nachttextur wird alles schwarz, was nicht leuchten soll, und der Rest wird etwas heller eingesetzt. Also beispielsweise mit einem hellen Gelbton - auf keinen Fall weiß!
    Dann den Texturwechsel in der model.cfg eintragen
    [mesh]
    Objekt.o3d


    [matl_change]
    Originaltextur.bmp
    0
    Befehl, wann etwas leuchten soll


    [matl_item]


    [matl_lightmap]
    Nachttextur.bmp


    andere bereits eingetragene Befehle sollten erhalten bleiben, sofern sie diesen Eintragungen nicht widersprechen.