Ich habe soeben neue texturen für die Ruede Wartehäuschen erstellt. Ich habe die Vorlage und mein Bild, was ich in das Werbefeld einfügen möchte mit gimp geöffnet. Dann habe ich das Bild skaliert und in die Werbefläche der Textur eingefügt und als .jpg abgespeichert. Die Werte im script und in der .sco Datei in dem Werbung Ordner habe ich auch geändert. In Omsi werden nun, die Glasflächen der Häusschen die eine neue Textur haben nicht mehr als transparent, sondern als Spiegelfläche dargestellt.
Was soll ich tun?
Wartehäuschen nicht richtig dargestellt
Das Forum befindet sich im reduzierten Betrieb. Die Addon- und Supportforen bleiben weiterhin verfügbar.
Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
-
-
kann mir keiner helfen?
-
Füge doch mal den Inhalt deiner .sco Datei ein, damit wir sehen können, wo das Problem liegt.
-
-
[groups]
2
German Street Side
BVG[friendlyname]
Bus Stop Hut[passengercabin]
hst_wartehaus_alt01_passenger.cfg[varnamelist]
1
Script\werbung_varlist.txt[script]
1
Script\werbung.osc[CTC]
Werbung
Texture\werbungen
0[CTCTexture]
farbschema
Haltestelle01.tga=======================================
[rendertype]
4[texttexture]
0
test
512
32
0
200
200
200[mesh]
hst_wartehaus_alt01.xHier wird definiert, wie ein etwaiger Alphakanal behandelt wird:
0: keiner
1: 1 Bit ausstechen
2: Transparenzen usw.[matl]
Haltestelle01.tga
1[matl_alpha]
2[matl_envmap]
envmaptest.bmp
0.75[matl]
Haltestelle01.tga
2[matl_alpha]
2[matl_envmap]
envmaptest.bmp
0.75[matl_change]
Haltestelle01.tga
0
NightlightA[matl_item]
[matl_nightmap]
Haltestelle01_n.bmp[matl_lightmap]
Haltestelle01_l.bmp++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
[mesh]
hst_wartehaus_alt01_textfeld.x[matl]
textfeld.bmp
0Folgender Befehl verwendet die am Anfang definierte Texttextur (unter Angabe der Nummer):
[useTextTexture]
0[matl_alpha]
2##############################################
Ende der Mesh-Konfiguration[boundingbox]
2
3.5
2.2
0
0
1.1[VFDmaxmin]
-1.5
-2
-0.5
1.5
2
2.5[maplight]
0
0
2
0.5
0.4
0.3
2[nomaplighting]
Das komische ist, dass die unterschiedlichen Reflexionen durch die neuen Texturen zustande kommen. Das Objekt bleibt ja das gleiche, es werden nur andere Texturen verwendet.
-
Die Zahl unter den [matl]-Befehlen sollte immer null sein. Vielleicht behebt das bereits den Fehler.
-
also hinter jedem eintrag wo etwas mit matl steht, ne null hin anstatt die Zahl die das steht?
Denn das funktioniert nicht. Muss ich einen bestimmten Wert ändern? -
Ne. Hinter [matl] eine 0 und hinter [matl_alpha] eine 2.
Mir fällt aber gerade noch etwas anderes auf: Du hast 2x die matl-Einträge mit Haltestelle01.tga und Alpha, den zweiten solltest du löschen.Ansonsten bitte dann die Logfile.
-
also ich habe die werte entfernt, welche du gennant hast.
Die .sco sieht nun so aus[groups]
2
German Street Side
BVG[friendlyname]
Bus Stop Hut[passengercabin]
hst_wartehaus_alt01_passenger.cfg[varnamelist]
1
Script\werbung_varlist.txt[script]
1
Script\werbung.osc[CTC]
Werbung
Texture\werbungen
0[CTCTexture]
farbschema
Haltestelle01.tga=======================================
[rendertype]
4[texttexture]
0
test
512
32
0
200
200
200[mesh]
hst_wartehaus_alt01.xHier wird definiert, wie ein etwaiger Alphakanal behandelt wird:
0: keiner
1: 1 Bit ausstechen
2: Transparenzen usw.[matl]
Haltestelle01.tga
0[matl_alpha]
2[matl_envmap]
envmaptest.bmp
2[matl_change]
Haltestelle01.tga
0
NightlightA[matl_item]
[matl_nightmap]
Haltestelle01_n.bmp[matl_lightmap]
Haltestelle01_l.bmp++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
[mesh]
hst_wartehaus_alt01_textfeld.x[matl]
textfeld.bmp
0Folgender Befehl verwendet die am Anfang definierte Texttextur (unter Angabe der Nummer):
[useTextTexture]
0[matl_alpha]
2##############################################
Ende der Mesh-Konfiguration[boundingbox]
2
3.5
2.2
0
0
1.1[VFDmaxmin]
-1.5
-2
-0.5
1.5
2
2.5[maplight]
0
0
2
0.5
0.4
0.3
2[nomaplighting]
Das Resultat ist das, dass sämtliche Flächen so aussehen, als hätte ich meine ganze Alufolie verschwendet.
-
-
Okay, werde ich morgen mal ausprobieren.
Ich frage mich dennoch, warum es nur bei den neuen Texturen so ist und es bei den Wartehäuschen die die "alten" texturen nutzen nicht so ist. -
ich habe es versucht und es hat sich nichts geändert. Kann es vlt auch an den Texturen liegen. Ich habe doch nur die Vorlage kopiert, editiert und eingefügt.
In dem Ordner ist noch eine Datei mit dem Namen alpha. Muss ich diese in Paint.Net mit irgendeinem Werkzeug dazu kleistern?