Setra S 3xx NF Familie

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  • bl00dy_rAiN: I might have an idea what FNunes94 is talking about. If you look at the pictures you sent me on the 8th of April, there's one file labeled 164948 where you photographed the back middle seat. For all the others, have a look at FNunes94's third link, 9th picture. Now have a look at its outer corners. The seats next to it have a rather strong curvature at about half the height of the back part of the seat. The middle seat has that curvature, too, but to a lower extent.
    FNunes94: If that interpretation of mine is correct, please drop by a short message so I know what to fix.
    @all: Seats are scheduled for remodelling since they are still part of the "old stuff" before I received pictures and measurements by bl00dy_rAiN.

  • Guten Abend zusammen,


    diese Woche habe ich damit verbracht, das Lüftungsgitter für den Innenraum zu modellieren. Das gute Stück ist inzwischen knapp 380k Gitterpunkte schwer und damit annähernd so komplex, wie der gesamte restliche Bus, welcher vorm Einbau knapp 480k Gitterpunkte maß. Um die Wartezeit zwischen den einzelnen Modellierschritten zu überbrücken, habe ich auch die neuen Kleiderhaken bereits modelliert, aber noch nicht eingebaut. Das mache ich erst, wenn die Säulen an den Fenstern komplett drin sind. Weiterhin hab ich die Regenrinnen nun provisorisch bis vorne durchgezogen. Da wird aber noch mal nachbearbeitet. Gleiches gilt für die Dichtung um die neue Frontscheibe (inzwischen die fünfte). Jo. Für viel anderes blieb keine Zeit.
    FNunes94: I know those variants exist. However, the buses I currently use to get the measurements from have neither double doors, nor three doors, nor windows that can be opened at all. So I could only guess how these might need to be modeled and that would be way less accurate than the rest of the bus.


    Damit wünsche ich eine schöne Woche und schaue mal, was ich bis nächsten Sonntag hinbekomme.
    der Stapellurch


    P.S.: Ach verdammt, das aktuelle Repaint wollte ich eigentlich noch gar nicht zeigen. Wurscht.




  • Aber sicher doch. Bei dem Gitter hatte ich ja bereits in Blender die Ruckelei. Der Gedanke ist, dass ich erstmal alles ausmodelliere, später in einem Duplikat fast alle Polygone rausschmeiße und dann das hochauflösende Modell nutze, um für das niedrigauflösende Texturen zu erstellen. Da ich fast keine Fototexturen habe, bleibt mir nicht viel anderes übrig und bevor ich Teile des Busses mit Fototexturen versehe und den Rest computergenerieren lasse, lasse ich lieber alles computergenerieren. Das sieht dann hoffentlich einheitlicher aus.

  • Texturen kann man bestimmt besorgen, was fehlt denn?

    :)


    P.s: Bis jetzt sehr Gute Arbeit! Der S315NF fehlt einfach...

    Omsi Map Dortmund ist und bleibt Privat! -> Anfragen machen es nicht besser..

  • Texturen kann man bestimmt besorgen, was fehlt denn?

    :)


    Das könnte ich wohl übernehmen. Ich hätte Zugriff auf zwei S315NF (Baujahr 1998 mit Schaltgetriebe und 1999 mit ZF-Automatikgetriebe) und kann gerne Fotos und Texturen für Dich aufnehmen. Du musst mir nur mitteilen, was Du alles benötigst.

    ;)
  • Fotos hat er schon einen ganzen Haufen. Ich persönlich finde Fototexturen meistens nicht so schön. Wenn er das supergut ausmodeliert dann schaut das 1000 mal besser aus.

  • ... und bevor ich Teile des Busses mit Fototexturen versehe und den Rest computergenerieren lasse, lasse ich lieber alles computergenerieren. Das sieht dann hoffentlich einheitlicher aus.


    Du hast eine sehr gute Einstellung. Dein Gedanke ist garnicht mal so verkehrt. Aber ein blick zu anderen Fahrzeugen, hilft sicher. Perotinus hat bei seinen Bussen mit vielen Originalbildern gearbeitet und das sieht absolut nicht verkehrt aus. Aber selbst erstellte Texturen bieten den Vorteil einerseits deine eigene "Handschrift" einzubringen und andererseits durch kreativität mehr aus den Texturen rauszuholen. Ist ein bißchen wie ein Seiltanz.


    Der Gedanke ist, dass ich erstmal alles ausmodelliere, später in einem Duplikat fast alle Polygone rausschmeiße ...


    Bedeutet das, das du diesen Bus zweimal aufbaust? Ist aber sehr viel mehr Arbeit. Da es keinen richtigen Weg gibt, ist dein Ansatz nicht falsch. Ich hoffe das du nicht irgendwann einen Punkt erreichst, andem du keine Lust mehr hast, weiter zu machen.


    Das bisher gezeigte, sieht ansich schonmal sehr gut aus. Zuviele Polygone sind natürlich schlecht. Du solltest bei deinem bus etwa um die 100.000 Polygone ansteuern, falls du kein Polygonarmes KI-Modell erstellen möchtest. Der Setra S215 UL hat etwa 300.000 Polygone und eignet sich hervorragend als Spielerfahrzeug, leider nicht als KI.
    Allerdings ist es bei dem jetzigen Stand wohl etwas zu früh, um sich über den Polygonstand Sorgen zu machen. Das denke ich zumindest.


    Bei deinen Texturen solltest du eventuell schon mit Schattierungen arbeiten, auch wenn du noch nicht alle Schatten einsetzen kannst. Zumindest die Schattierungen durch die Seitenwände könnten auf dem Bodenbelag etwas besser wirken. Die Schatten der Sitze kann man später einbringen.


    Viel Spaß bei diesen Projekt.


    bl00dy_rAiN:
    Ein komplett ausmodelliertes Fahrzeug mag zwar super aussehen, nutzt aber nichts, wenn man es dann nicht fahren kann. Auch tausende von Texturen sind nur insofern nützlich, um Objekte original bauen zu können. Aber wenn man die Fototexturen nicht bearbeiten kann, um beispielsweise Winkel zu entfernen, dann sind alle Fototexturen als Texturen nutzlos. Es hat halt alles sein für und wider. Wenn auf Bildern das Blitzlicht zu sehen ist oder andere ungewünschte Spiegelungen, dann ist es ein riesiger Aufwand die Bilder zu Texturen umzuarbeiten. Beim Fahrzeugbau kann die Bildbearbeitung sehr viel zeit in Anspruch nehmen.



    Gruß Tatra

    Edited once, last by Tatra ().

  • Ein komplett ausmodelliertes Fahrzeug mag zwar super aussehen, nutzt aber nichts, wenn man es dann nicht fahren kann. Auch tausende von Texturen sind nur insofern nützlich, um Objekte original bauen zu können. Aber wenn man die Fototexturen nicht bearbeiten kann, um beispielsweise Winkel zu entfernen, dann sind alle Fototexturen als Texturen nutzlos. Es hat halt alles sein für und wider. Wenn auf Bildern das Blitzlicht zu sehen ist oder andere ungewünschte Spiegelungen, dann ist es ein riesiger Aufwand die Bilder zu Texturen umzuarbeiten. Beim Fahrzeugbau kann die Bildbearbeitung sehr viel zeit in Anspruch nehmen.

    Das stimmt allerdings. Und genau da liegt der Hund begraben. Brauchbare Fotos für Texturen zu schießen, ist garnicht so leicht. Wenn er das ausmodeliert, und davon ne Textur erstellt kommt das ja ungefähr aufs gleiche hinaus. Und wer weiß wie die Performence in LOTUS sein wird, vllt kommt das ja mit vielen Polygonen zurecht. Und dann hat er aufjedenfall schonmal ein super Modell am Start

    :P
  • Moin allerseits,


    dieses Wochenende wird der Post noch textlastiger als sonst, da ich mich auch in die Texturdiskussion einmischen will und mein momentanes Vorgehen begründen möchte.
    Ich fange am besten ganz vorne an. Wie bereits in Post #1 geschrieben, war der Setra anfangs nur als Modellierübung gedacht, da ich mir einige Monate vorher einen 3D Drucker gekauft hatte und zwar schon auch einzelne Modelle gezeichnet hatte, mit denen aber nicht zufrieden war. Also dachte ich mir: "Wie weit kommst du an die Realität ran, wenn du nur Bilder und ne Vorstellung dessen hast, was du haben willst?" Das Ziel war, nur durch Modellieren alle möglichen Details nachzubauen.
    Dann kam irgendwann die Erkenntnis, den Bus auch für OMSI zu realisieren. Hier hätte ich nun auf Texturen, wenn ich welche gehabt hätte, umschwenken können, ich wollte aber weiterhin im Modellieren besser werden.
    Als dann bl00dy_rAiN des Wegs kam und mir anbot, Fotos der Busse, an denen er täglich arbeitet, sowie Erklärungen zu allen technischen Details zu liefern, hätte ich eine mögliche Quelle für Fototexturen gehabt. bl00dy_rAiN war aber mit der Qualität seiner Handykamera nicht zufrieden und ich wollte nicht alles, was ich zu dem Zeitpunkt schon modelliert hatte, entsorgen und durch Texturen ersetzen. Und einfach mit (Foto-)Texturen weiterarbeiten passte nicht zu meinem Verständnis von Einheitlichkeit bzw. gleichbleibender Qualität (nicht falsch verstehen, am Beispiel des Volvo von Skinner et al. sieht man durchaus, dass gute Fototexturen viel ausmachen können. Glaube, die hatten viele verwendet.). Also modelliere ich seitdem weiter alles aus.
    Abschließend denke ich, dass ich durch Ausmodellieren eine höhere Qualität hinbekomme, als wenn ich Fototexturen bearbeiten und mappen müsste. Plus, so muss ich nicht eine dritte Dimension vorgaukeln, sondern kann die Information der Tiefe einfach später rausrechnen lassen. Nichtsdestotrotz brauche ich Fotos, um zu wissen, was ich überhaupt modellieren muss. Sollte also eurer Meinung nach irgendein Bauteil komplett fehlen oder einfach nur fehlerhaft modelliert sein, bin ich für Fotos mit Anmerkungen, wo die Fehler liegen, sehr dankbar.


    So, nach dieser Rechtfertigung nun zurück zum Tagesgeschäft.
    Tatra: Ich hoffe, dass ich den Bus nicht zwei mal bauen muss. Noch ist der Gedanke, dass ich erst alles ausmodelliere. Am Beispiel des Lochbleches, welches später im Innenraum verbaut werden soll, heißt das, dass jedes Loch dort auch tatsächlich ausmodelliert ist und jede Fläche mit einem computergenerierten Material versehen ist. Wenn der hochaufgelöste Bus fertig ist, werde ich das Modell kopieren, und schauen, wo ich überall Details löschen kann, ohne großartig an Information einzubüßen. Beim Lochblech beispielsweise würde ich im ersten Schritt alle Löcher löschen, sodass nur noch die Kontur und die Vertiefungen für die Schrauben übrig bleiben sowie der Umriss der Schrauben. Dann möchte ich mittels Render Baking von den hochaufgelösten Bauteilen automatisch Texturen erstellen lassen, welche hoffentlich automatisch auf die niedrig aufgelösten Bauteile gemappt werden.
    Der Gedanke ist, dass ich so jegliche Verformungen, Vertiefungen etc. möglichst unverzerrt darstellen kann, da sie nicht aus Bildern, die immer eine Perspektive und Beleuchtung enthalten, entstanden sind.
    Inwieweit das Ganze so aufgeht, wie ich mir das vorstelle und wie schnell ich im Bereich <300 000 Polygone lande, weiß ich noch nicht.
    Deine angesprochene Schattenproblematik ist auch eine Sache, bei der ich hoffe, dass sie sich von selbst erledigt. Mein bisheriger Kenntnisstand ist, dass man mit Blender beim Baking auch Schatten mit einbrennen lassen kann, die dann zur aktuellen Beleuchtungssituation passen.


    Perotinus: Ich kenne Inkscape. Ich habe es während des Studiums kennen und schätzen gelernt und jede Abbildung meiner Masterarbeit damit gezeichnet. Auch sämtliche Aufkleber, Symbole und Lämpchen, die im Setra Verwendung finden sollen, sind in Inkscape gezeichnet (siehe Beispielsweise Post 36 oder hier einfach die FlipDot-Elemente). Da mache ich mir allerdings auch nicht so große Sorgen, da ich hier nur was zweidimensionales zeichnen musste. Ob ich in der Lage bin, beispielsweise das Lochblech, das eben auch bei Tatra als Beispiel herhalten musste, mit korrekten Reflexionen, passender Perspektive und Beleuchtung zu zeichnen und so eine dritte Dimension vorzugaukeln, wage ich zu bezweifeln. Da würden mir sicher Fehler unterlaufen.


    Janick: Kannst du mir von den Bussen mal zwei, drei Übersichtsbilder von außen und innen zukommen lassen? Ich bau zwar bisher nur eine Variante, aber eventuell sind eure Busse nochmal anders ausgestattet als die, auf die bl00dy_rAiN Zugriff hat und dann ließe sich da zu einem späteren Zeitpunkt womöglich eine zweite Ausstattungsvariante realisieren.


    Nun zu den dieswöchigen Fortschritten:
    Ich habe die beiden Säulen im Innenraum hinten an der Heckscheibe ausgearbeitet sowie die Rundungen an den Säulen an der Steigung im Heck entfernt, da die im Original nicht vorhanden waren. Weiterhin habe ich die Frontscheibendichtung fertiggemacht, da ich zur Frontscheibe und Dachkante bisher keine Widerworte erhalten habe. Dann habe ich die Infrarotbake eingebaut und die Matrixkästen überarbeitet. Die neuen Kästen sind auch schon eingebaut. Heute habe ich dann noch zwischen Tür und Angel die einzelnen Matrizen ausmodelliert, aber noch nicht eingebaut. Da die Kanten dieser später nicht wirklich erkennbar sein werden, habe ich hier nicht so viel abgerundet. Bilder folgen unten. Eine Sache, die mir noch am Herzen liegt: Bisher hat sich die Kritik mit "Bau das anders, das sieht falsch aus" echt im Rahmen gehalten. Da ich das von einigen Projekten anders in Erinnerung habe, interpretiere ich das einfach mal so, dass ich großteils Annehmbares zeige. Falls das ein Trugschluss ist, bitte ich da kurz um Rückmeldung. Jetzt reichts aber auch mit Text!


    Einen schöne Woche wünscht
    der Stapellurch






  • Danke für die ausführliche Darlegung deiner "Taktik" - Rechtfertigung würde ich es nicht nennen, denn du bist hier niemandem Rechenschaft schuldig

    :-)

    Es ist in jedem Fall ein interessanter Ansatz, der bei dir ja offensichtlich auf einer breiten Erfahrung im Umgang mit Grafikprogrammen und Blender beruht, weswegen ich zuversichtlich und vor allem gespannt bin, was du da am Ende hinzaubern wirst!
    Das Modell sieht in meinen Augen jetzt richtig stimmig aus, klasse! Ja, auch meine vielgeschmähte Frontscheibenoberkannte sitzt jetzt

    ;-)
  • So wie Perotinus sehe ich das auch. Rechtfertigen mußt du dich sicher nicht. Es gibt eigentlich keinen falschen Weg, nur viele andere Wege.


    Beim Lochblech beispielsweise würde ich im ersten Schritt alle Löcher löschen, sodass nur noch die Kontur und die Vertiefungen für die Schrauben übrig bleiben sowie der Umriss der Schrauben. Dann möchte ich mittels Render Baking von den hochaufgelösten Bauteilen automatisch Texturen erstellen lassen, welche hoffentlich automatisch auf die niedrig aufgelösten Bauteile gemappt werden.


    Bei einer Polygonarmen Bauweise werden auch die Schrauben nicht ausmodelliert. Das geht alles mit Texturen. Du hast später im Bus genug Bauteile die viele Polygone haben müßen. Da sind neben den Tür- und Fenstergummis, natürlich die Sitze, Amaturenbrett, Haltestangen, Kleiderhaken, runde Objekte und alles was nicht eckig ist, wo die Polygonanzahl hochgeht. Es macht sich deutlich bemerkbar, ob ein Sitz 10, 100 oder 1.000 Polygone hat. Daher solltest du auf solchen schnickschnak wie ausmodellierte Schrauben verzichten und mit einfachen Schattierungen arbeiten.


    Deine angesprochene Schattenproblematik ist auch eine Sache, bei der ich hoffe, dass sie sich von selbst erledigt. Mein bisheriger Kenntnisstand ist, dass man mit Blender beim Baking auch Schatten mit einbrennen lassen kann, die dann zur aktuellen Beleuchtungssituation passen.


    Das ist richtig und auch falsch. Beim baking kannst du Schattierungen erzeugen lassen. Aber du wirst um eine Nachbearbeitung nicht ganz herrum kommen. Perfekt wird es aber in Omsi nicht. Dafür ist Omsi nicht ausgelegt. Dafür müßtest du 2 Schattentexturen auflegen. Einmal für das Tageslicht von außen und einmal für die Innenbleuchtung im Bus. Das ließe sich grundsätzlich umsetzen, aber du kannst dann keine Lichttexturen mehr einbringen. Da gibt es andere Sachen, auf die du mehr achten mußt, wie beispielsweise eine richtige Aufteilung der Decke. Eine ganze Decke aus einem Stück gefertigt, sieht später nicht gut aus, wenn es um das Thema Innenbeleuchtung geht. Denn jedes Objekt im Bus kann nur von maximal 4 internen Lichtquellen angeleuchtet werden. Das kann man nicht mit unterschiedlichen Schattierungen umsetzen, sondern nur mit der Objektaufteilung im Bus. So besteht eine Decke im Bus nicht aus einem Objekt, sondern aus mehreren Teilen, je nach Anzahl der Lichtquellen im Bus. Schattierungen sind im Bus nicht variabel, weil alle Objekte keine natürlichen Schatten werfen. So kannst du im Bus keine Schatten der Sitze durch das einfallende Sonnenlicht erzeugen. Es würde seltsam aussehen, wenn die Sonne von Links und später von rechts strahlt, aber die Schatten immer gleich bleiben. Darum gibt es in allen Omsi-Busse nur "rudimentäre" Schattierungen, unabhängig von der Lichtstärke, Lichtquelle oder Richtung. Das selbe gilt auch für die Innenbeleuchtung. Man kann viel machen, damit das Innenlicht später stimmig aussieht, aber nicht alles, was eigentlich erforderlich wäre, besonders wenn es mehrere unterschiedlich zu schaltende Lichtquellen gibt, oder wenn du defekte Innenlichter simulieren möchtest oder Lichtquellen nach Batteriezustand setzen willst. Da wirst du auch Kompromisse machen müßen.


    Es spricht für dich, wieviele Gedanken du dir im Vorfeld machst. Das läßt auf ein sehr hohes Qualitätsbewußtsein schließen. Bei der Art deiner Arbeitsweise, wie du sie hier beschreibst (und das meine ich positiv) wirst du früher oder später an einige Omsi-Grenzen stoßen, die dir das Leben schwer machen und auch etwas die Lust an der Freude nehmen. Wichtig ist nur, das du nicht aufgibst. Sonst wäre die bereits verbrachten Arbeitsstunden umsonst, was sehr schade wäre.

  • Nabend zusammen,


    diese Woche sind neue Nothähne entstanden. Weiterhin habe ich den Dachkanal überarbeitet und die Lichtchen über den Türen schon eingesetzt. Fehlen tun beim Dachkanal allerdings noch die Segmentierungen des hellen Bereichs an der Schrägen.
    Perotinus: Freut mich, dass die Kante endlich passt. Die hat mir ziemlich Kopfzerbrechen bereitet

    :)


    Tatra: Da du dich mit der Beleuchtung in OMSI und den internen Mechaniken viel besser auskennst als ich, was nicht schwer ist, darf ich auf dein Wissen noch mal zurück greifen, wenn es so weit ist?


    Damit eine schöne Woche
    euer Stapellurch