Taster rotiert schief [Erledigt | Done]

  • Moin alle zusammen,


    Ich sitze gerade daran das Dash des Facelifts zu modden. Habe erstmal nen Taster via Blender verschoben, kein Problem auch mit der Animation beim drauf klicken.

    So, nun habe ich wieder mit einem neuen Taster begonnen. Ich habe es jetzt beim Kneeling und der Türflügelsperre probiert, jedoch ist die Animation immer schief, siehe Fotos.

    Ja, ich habe den Objektursprung mit dem Objekt richtig verschoben. Ich verstehe den Fehler nicht da es bei dem einem Objekt ja ohne Problem funktioniert. Habt ihr eine Lösung, ich bin am Ende meiner Ideen.



    Ja, der Kneelingtaster sitzt noch nicht 100% da ich noch was getestet habe, jedoch kann ich den Objektursprung verschieben wie ich will, der Taster dreht sich immer so komisch....


    Gruß

    Streicher

  • Wichtig hierbei ist nicht nur der Ursprung(Origin) des Objektes, sondern auch die Rotation. Wenn man ein neues Objekt erstellt(in dem Fall einen Taster), ist seine Rotation am Anfang x,y,z 0,0,0. Verschiebt und dreht man das Objekt nun passend auf den Instrumententräger, so entstehen auch Rotationswerte. Diese dürfen für den Export nicht auf 0 gesetzt werden, ansonsten geht der Fluchtpunkt für die Animation verloren, d.h. die Animation richtet sich stattdessen nach der Standardausrichtung der globalen Achsen unabhängig vom eigentlichen Objekt.

    Intel i9-9900k | GeForce RTX 2080TI | 16GB GSkill 3200 CL14 - Ob OMSI flüssig läuft? :/ Nicht immer :D

  • Soweit so gut für den Anfang erstmal verstanden ‚ Danke.

    Evtl kennst du dich mit Blender aus und kannst mir sagen wo ich das einstelle?


    Für mich ergibt sich nur noch nicht der Sinn warum es bei dem einem Taster funktioniert hat und beim anderen nicht. Habe jedes Mal genau das gleiche gemacht.

  • Weil es zwei Einstellungen nacheinander gibt, um den Objektursprung zu verstellen. Du kannst in Blender (oder jeden anderem 3D-Programm, den Objektursprung und das Objekt zusammen oder getrennt verschieben / verdrehen. Du wirst beim letzten Mal alle Bewegungen zur Anpassung zusammen gemacht haben, aber diesesmal getrennt.

    Oder du hast einen Fehler beim Dateiexport gemacht ...

    Diese dürfen für den Export nicht auf 0 gesetzt werden,

    Vergiß bitte nicht .... egal wie du dein Objekt in Blender drehst ... Omsi rotiert Objekte generell immer, über die eingestellte X-Achse!


    Lass am besten alles so wie es ist und verändere nur die Position in der model.cfg

    anim_rot_x

    0


    anim_rot_y

    0


    anim_rot_z

    0


    Verändere hier die Werte in sehr kleinen Schritten, da dein Objektursrung schon "fast" richtig steht.

  • Super, danke. Werde mir das wenn ich Zeit finde mal schauen und mich dann nochmal melden.


    Edit:

    So, habe mir das ganze mal in Blender angeschaut und selber gesehen das sich das Objekt auf der X-Achse genauso "komisch" wie in Omsi dreht. mich würde trotz allem mal interessieren wie ich das beheben kann.

    Das heißt, dass ich damit den Rotationswert manuell festlegen?


    d.h. die Animation richtet sich stattdessen nach der Standardausrichtung der globalen Achsen unabhängig vom eigentlichen Objekt.

    Genau das ist auch aktuell mein Problem :D;(, habe das mit Blender nochmal überprüft




    Das Objekt um seine Lokale Achse zu drehen ist ja kein Problem für mich, kann ich diese Rotation auch irgendwie für den Export mitverwenden? Ich habe das Objekt jetzt erstmal über R und dann zweimal X gedreht damit er die globale Achse vernachlässigt.

  • Das heißt, dass ich damit den Rotationswert manuell festlegen?


    Quasi ja (richtig gedacht, falsch ausgedrückt). Du verdrehst damit den Objektursprung für die Rotation neu, damit das Objekt nun nicht mehr vom eigentlichen Objektursprung ausgeht. Das ist zwingend notwendig, wenn du beispielsweise zwei oder mehr verschiedene Rotationen ausführen möchtest. Du kannst aber im 3D-Programm nur einen einzigen Objektursprung festlegen. Für jedes Objekt, gibt es immer nur einen Objektursprung. Aber es gibt für ein Objekt mehrere Animationen ...

    - Türen mit Hubverriegelung

    - Räder

    - Blinkhebel (Kombischalter)

    - Dachluken
    Du kannst als den Objektursprung für eine Animation festlegen, aber du mußt weventuell weitere Objektursprünge für andere Animationen erstellen, obwohl es immer nur einen Objektursprung geben kann. Daher kannst du den Objektursprung für jede Animation passend einstellen ... für die Erste (und einzige) und für alle weiteren Animationen.

    Also setzt du entweder deinen Schalter so ein, dass der Objektursprung verwendet werden kann, oder du vestellst den Objektursprung so, dass er zu deiner Animation passt. Für deinen Schalter gehst du nun vom Objektursprung deiner Blenderdatei aus. Nach dem Bild scheint die Position zu passen, aber der Winkel nicht.

    [new_anim]

    origin_from_mesh

    origin_rot_x

    0

    origin_rot_y

    8

    origin_rot_z

    5

    Diese beiden Werte veränderst du solange, bis es perfekt ist. Du bleibst bei ganzen Zahlen (Angabe in Winkelgrad) und veränderst im positiven oder negativen Bereich. (Keine Verdrehung über 180° - Ist Möglich aber unsinnig). Du kannst auch alle 3 Werte ändern. Es sind aber auch Zahlen mit Kommastellen möglich (maximal 7 Stellen nach dem Komma).


    Kommst du zu keinen zufriedenstellendem Ergebniss, mußt du den Objektursprung verändern (auf eine neue Position verschieben).

    [new_anim]

    origin_trans

    X

    Y

    Z

    origin_rot_x

    usw


    Der Vorsatz "origin" bezieht sich ausschließlich auf den Objektursprung, nicht auf das Objekt. Für das Objekt wird der Vorsatz anim verwendet. anim_rot für eine Objektrotation, und anim_trans für eine Objektverschiedung.


    Alles andere, ist eine Frage zu Blender. Damit kenne ich mich nicht aus. Aber du kannst den Objektursprung für das Objekt genau anpassen. Andere haben es ja auch geschafft. Die Frage ist also nicht, ob, sondern wie es in Blender gemacht wird.

    Im zModeler stelle ich zuerst das Objekt auf die richtige Position, dann den Objektursprung+Objekt zusammen und am Ende verdrehe ich den Objektursprung+Objekt, bis die Ausrichtung der X-Achse stimmt.


    PS: Objektursprung = Pivot



    Gruß Tatra

    Edited once, last by Tatra ().

  • Da hätte ich erstmal was ausführlich zu lesen und werde mich mal ran setzen das alles auch zu verstehen. Danke bis hierher!


    Gibt es denn jmd der den Weg auch in Blender kennt und mir erklären kann?

    Würde gerne beide Möglichkeiten beherrschen um so wahrscheinlich noch ein besseres Verständnis zu bekommen.


    Edit:

    Habe das ganze jetzt via Blender geschafft zu lösen. Einfach in den Edit Mode gehen, das Objekt an die Lokale Achse angepasst, dann zurück in den Objekt Mode und das Objekt nach meinen Wünschen rotiert. Habe zusätzlich beim Export noch "Export Rest Position" und "Export Animations" mit aktiviert, einfach weil es teilweise logisch klang. Werde diese mal deaktivieren und mal schauen ob ich die wirklich brauche. Tatra : Deine Anleitung werde ich trotzdem gleich mal anwenden um mehr Möglichkeiten zu kennen.


    Vielen Dank allen die mich aufgeklärt haben oder Anregungen geschafft haben.

    Streicher

  • HHA 7337

    Changed the title of the thread from “Taster rotiert schief” to “Taster rotiert schief [Erledigt | Done]”.
  • Newly created posts will remain inaccessible for others until approved by a moderator.

    The last reply was more than 182 days ago, this thread is most likely obsolete. It is recommended to create a new thread instead.

    The maximum number of attachments: 10
    Maximum File Size: 100 kB
    Allowed extensions: pdf, txt