Moin an die Blender-Fachleute,
wie kann man Objekte so exportieren, sodass sie anschließend eine selbstleuchtende Eigenschaft besitzen, wodurch man keine Lightmap mehr benötigt?
Moin an die Blender-Fachleute,
wie kann man Objekte so exportieren, sodass sie anschließend eine selbstleuchtende Eigenschaft besitzen, wodurch man keine Lightmap mehr benötigt?
Mit einer Nightmap kann man das leuchten an eine Bedingung knüpfen. Beispiel Haltewunsch: Wenn der Stoptaster gedrückt wurde, ist die Bedingung Haltewunsch aktiv, und das Wagen Hält leuchtet auf:
Bei Scenery Objects geht es auch über eine Nightmap, hier sind auch Zeiten beeinflussbar, dass Schulen, Gewerbe- und Wohnhäuser sinnvoll beleuchtet werden, und die Leute nachts "schlafen"
http://wiki.omnibussimulator.d…p?title=Objektdatei_(.sco)
In Blender muss man nur das Objekt auf der entsprechenden Textur mappen, die nightmap ist dann schwarz, und entsprechend leuchtende Bereiche nur noch farbig, die kann man leicht von der normalen Textur ableiten, also kein großer Blender Hokus-Pokus.
Mit der Nightmap ist mir schon bewusst. Es gibt aber wohl eine Möglichkeit die Objekte dauerhaft zum Leuchten zu bringen ohne die Notwendigkeit eine Light oder Nightmap anzugeben. Darum geht es mir. Das brauche ich für neue Piktogramme in einem Display o.Ä., damit ich nicht ständig eine Lightmap erst noch erstellen muss.
grad mal in deinem Citaro nachgeschaut, als Lightmap / Nightmap reicht auch eine einfache weiße Textur, die bei mehreren Display-Icons verwendet wird. Irgendwie muss man OMSI ja verklickern, dass das leuchten soll. Man kanns dann per "Daueranimation" oder so zum leuchten bringen, dann halt "Dauerlampe" oder so. So würde ich's wohl hinpfuschen, wenn ich sowas bräuchte.
Zitat von model_O530 Euro2.cfgAlles anzeigen+++++++++++++++++++++++++++
Buspiktogramm
+++++++++++++++++++++++++++
[mesh]
Display\vdv_buspiktogramm.o3d
[viewpoint]
2
[visible]
vdv_buspiktogramm
1
[matl]
4_display1.jpg
0
[matl_freetex]
4_display1.jpg
vdv_buspiktogramm
[matl_lightmap]
display_lightmap.png
vdv_light
[matl_alpha]
2
[matl_noZwrite]
+++++++++++++++++++++++++++
Scrolling
+++++++++++++++++++++++++++
[mesh]
Display\vdv_scroll.o3d
[viewpoint]
2
[visible]
vdv_scroll
1
[matl]
4_display1.jpg
0
[matl_freetex]
4_display1.jpg
vdv_scroll
[matl_lightmap]
display_lightmap.png
vdv_light
[matl_alpha]
2
[matl_noZwrite]
Auch wenn ich meine Aussage gerade nicht ganz überprüfen kann, da ich momentan keine .x Datei zur Verfügung habe, probiere ich es mal aus meinen Gedanken zu reproduzieren.
Nach dem Blender-Export in eine .x Datei musst du diese mit dem Editor deiner Wahl öffnen. Im Bereich der Materials musst du nun in der Zeile über der Textur alle „0.000000“ zu „1.000000“ ändern (müssten 3 in einer Reihe sein). Danach einfach durch den Converter jagen und fertig.
Du kannst in der .x Datei bestimmte Werte verändern.
Hier ein Beispiel von meiner Innenanzeige:
Material Mat2 {
1.0; 1.0; 1.0; 1.0;; <- Diffuse
1.0; <- Specular
1.0; 1.0; 1.0;; <- Emissive-Farbe
1.0; 1.0; 1.0;; <- Power
TextureFilename { "text.tga"; }
} // End of Material
Bei x Export st die Zeile bei Power Wert standardmäßig 0.0; 0.0; 0.0;;
Um jetzt ein Objekt ein dauerleuchten zubringen, muss diese Reihe bei 1.0; 1.0; 1.0;; stehen.
So würde dann halt aussehen.
Hierbei muss dann gedacht werden, da bei der Innenanzeige die Power Wert nur für den Textfeld verändert wird.
Alles weitere kannst du in den SDK nachlesen.
Sehr gut, danke. Das hat funktioniert. Und ich fummel wie blöd in den Blender shading settings rum