MAN NL 202(2) Mods von VWBusfahrer

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  • Projekttyp: Mods für den im Originalspiel enthaltenen MAN NL 202(2)


    Projektname: MAN NL 202(2) Mods by VWBusfahrer


    Beteiligte Personen: VWBusfahrer


    Fremdhilfe benötigt: vorerst nein


    Voraussichtliche Bauzeit: Release voraussichtlich im Juli 2019



    Projektdetails:


    Wie ich in meiner Kurzvorstellung in der Offtopic schon geschrieben habe, sind mir beim im Originalspiel enthaltenen MAN NL 202 einige Details aufgefallen, die ich gerne verbessern bzw. den Funktionsumfang erweitern wollte. Ich gehe nun in 2 Kategorien auf diese Änderungen ein, da ich neben realistischen Mods auch Details verändert habe, die es so in der Wirklichkeit nicht gegeben hat. Mir ist klar, dass der Bus so wie er jetzt in dem unten genannten Video dargestellt ist, kein historisches Vorbild hat.




    Überwiegend Realistische Mods





    Fiktive Mods



    Bilder/Videos:


    Ich habe ein kurzes Video vom Bus im aktuellen Zustand erstellt, das die Veränderungen zeigt. Nach Erstellung des Videos habe ich noch geändert, dass der Haltewunsch Piepston nicht mehr bei aktiver Türfreigabe erklingt.


    [Externes Medium: https://youtu.be/C0gpiLTxXXA]


    Anmerkung zum Video: Die Drucklufttüren, die der Bus im Video besitzt, gehören nicht zum Mod. Sie stammen im Original von doesit. Das Repaint des Busses ist eine Anlehnung an die Stadtbusse der ÜWAG in den 90er Jahren in Fulda.



    Anmerkung zu konstruktiver Kritik:


    Ich bin offen für jedwede Art von konstruktiver Kritik. Sie darf mich nicht angreifen und meine Arbeit nicht herabwürdigen.

    Bitte formuliere Deine Kritik an meiner Arbeit


    • Präzise und klar, also nicht vage oder emotional
    • Analytisch und rational, also sauber recherchiert und praktisch, nicht im Affekt
    • Lösungsorientiert, also ggf. unter Anbringung von Gegenvorschlägen, Konsequenzen und Implikationen

    Einmal editiert, zuletzt von VWBusfahrer () aus folgendem Grund: Bilder ergänzt

  • User23392

    Hat das Thema freigeschaltet
  • Interessant. Schau dir mal den NG 312 an. Hier wurde, meine ich, die Textur des Haltewunschkegels einfach durchsichtig gemacht.

  • Das ist möglich. Hierzu muß lediglich ein Alphakanal zur Textur eingesetzt werden, wo die Kontrollleuchte dann weiß dargestellt wird. In der modgel.cfg wird die Leuchte dann auf volltransparent gesetzt.


    VWBusfahrer Ich gehe mal davon aus, dass du dich im Umgang mit einem 3D-Programm nicht auskennst. Mein Vorschlag wäre, dich mit einem 3D-Programm zu beschäftigen, dann könntest du, statt bereits verwendete Kontrolllecuhten im Amaturenbrett zu ersetzen, die ungenutzten Leuchten erweitern. Ist aber nur ein Tip.


  • Hallo BusfahrerP und Tatra,


    die Idee mit der transparenten Haltewunschleuchte ist ein interessanter Ansatz. Ich finde allerdings nicht die Stelle in der model.cfg, in der ich diese Leuchte transparent setzen kann. Ich habe auch in den NG 312 mal hineingeschaut, aber dadurch bin ich auch nicht weiter gekommen. Könnt ihr mir diesbezüglich noch einen Tipp geben?


    Ich gehe mal davon aus, dass du dich im Umgang mit einem 3D-Programm nicht auskennst. Mein Vorschlag wäre, dich mit einem 3D-Programm zu beschäftigen, dann könntest du, statt bereits verwendete Kontrolllecuhten im Amaturenbrett zu ersetzen, die ungenutzten Leuchten erweitern. Ist aber nur ein Tip.


    Das hast du völlig richtig erkannt, Tatra. Ich habe noch nie mit so einem Programm gearbeitet. Ich hatte mir letzte Woche für den Bus Mod mal Blender installiert, bin aber gnadenlos gescheitert. Mein aktueller Kenntnisstand ist auch, dass die .o3d Dateien nicht verändert werden können. Irre ich da?


    Du hast recht, das Einbauen neuer Kippschalter und Kontrollleuchten an den nicht belegten Stellen, wäre natürlich eine bessere Lösung. Aber da gelange ich wegen der 3D-Bearbeitung an meine Grenzen. Das Ersetzen vorhandener Schalter / Leuchten ist dann die Notlösung, wobei ich darauf geachtet habe, dass keine Funktionen verloren gehen. Die neue Haltestellenleuchte sitzt nun sogar an der historisch korrekten Position - da habe ich sie in mehren Videos bei Youtube schon gesehen.


    Hast du für mich vielleicht einen Link, wo ich mich bzgl. der 3D-Bearbeitung mal einlesen könnte?



    Danke für Eure Rückmeldungen bisher!!


    Gruß, Markus (VWBusfahrer)

  • Mein aktueller Kenntnisstand ist auch, dass die .o3d Dateien nicht verändert werden können. Irre ich da?

    Du irrst nicht. Sagte ich aber schon einmal. ;-) Genau dafür existiert dieses Format. Du müsstest bei Aerosoft nach Genehmigungen und Zusendung der Blenderdateien bitten. Dort wirst du allerdings - das kann ich dir jetzt schon prophezeien - gnadenlos auf Granit beißen.

  • Darf ich hier mal schnell fragen, wie Chrizzly dann eigentlich zur Grundlage seines (4 Türer) MAN NG 312 mit ganzer Frontscheibe gekommen ist?

  • Was hat das eine jetzt mit dem anderen zu tun? Es gab ja auch mal andere Zeiten, wo man sich verstand und solche Sachen wie Genehmigungen kein Problem waren. :-) Man hat etwas gepflegt, was sich "Kommunikation" nannte. Für den Rest musst du Chrizzly fragen. ;-)

  • (...)

    Diese Art von Zynismus und Arroganz kannst du dir hier nicht rausnehmen, meinst du nicht auch? Ich muss dich nicht über Interna aufklären.


    VWBusfahrer Hab noch kurz recherchiert, wenn du in der Dashboard Textur den Haltewunschkegel ausschneidest, also unsichtbar machst, und dann unter der jeweiligen Dashboard.o3d in der Modell.cfg dann folgendes einträgst:


    Code
    1. [matl_alpha]
    2. 1

    ...dürfte es funktionieren. Natürlich muss die Dashboard Textur in einem Format gespeichert werden, welche Transparenz unterstützt.

  • Könnt ihr mir diesbezüglich noch einen Tipp geben?

    Die ganze Sache ist recht einfach, wenn man es einmal gemacht hat. Das selbe Prinzip findest du am und im Bus an mehreren Stellen, wie Kennzeichen, Wagennummern, Fensterscheiben, und sehr vieles mehr.

    Zuerst öffnest du die originale Textur für das Amaturenbrett. Das wird kopiert und die Kopie schwarz gemacht, was nicht transparent werden soll. Lediglich der Bereich wo die Haltewunschleuchte ist, wird komplett weiß. Abschließend wird die Textur mit Alphakanal gespeichert (dds oder tga). Die originale Textur bleibt dabei erhalten und wird nicht verändert. Hier wird also nur etwas erweitert.

    Dann kommt der letzte Schritt: Der Eintrag in der model.cfg:

    Zitat von BusfahrerP

    und dann unter der jeweiligen Dashboard.o3d in der Modell.cfg dann folgendes einträgst:

    Code
    1. [matl_alpha]
    2. 1

    ...dürfte es funktionieren.


    Kommen wir zum 2.Teil:

    Mein aktueller Kenntnisstand ist auch, dass die .o3d Dateien nicht verändert werden können. Irre ich da?

    Nicht immer alles verändern. Hier kann man auch erweitern. Das Prinzip ist ja schon vorhanden, denn alle Kontrollleuchten funktionieren genauso. Also statt die originale o3d-Datei ändern zu wollen, was nur unnötigen Streit provozieren könnte, werden lediglich neue Mesh-Objekte erstellt. Dazu ist aber der Umgang mit einem 3D-Programm zwingend erforderlich.

    Ohne Fahrzeugstrom

    Mit Fahrzeugstrom im Stand ...

    ... und während der Fahrt.

    Hier habe ich also nicht das Cockpit des Gemeinschaftsbusses von iTram umgebaut, sondern lediglich weitere Mesh-Objekte erstellt und diese auf das bereits vorhandene Cockpit-Objekt aufgelegt. So habe ich Türanzeigen und die Gang-Anzeige umgesetzt.


    Darf ich hier mal schnell fragen, wie Chrizzly dann eigentlich zur Grundlage seines (4 Türer) MAN NG 312 mit ganzer Frontscheibe gekommen ist?

    Es gibt in Omsi viele Wege, die zum Ziel führen. Ein Bus besteht ja aus einer Vielzahl von Mesh-Objekten. So kann man vorhandene Objekte ausbauen (Beispielsweise das gesamte Amatuirenbrett) und ein komplett neues Amaturenbrett erstellen und einsetzen. Während das Ändern einer o3d-Datei ein Verstoß gegen das Urheberrecht ist, ist der Objektneubau nicht illegal, aber mit einem erheblichen Zeitaufwand verbunden.

    Ich hatte mir letzte Woche für den Bus Mod mal Blender installiert, bin aber gnadenlos gescheitert.

    Aller Anfang ist schwer. Es gibt ja nicht nur Blender, sondern auch andere Programme. Blender ist sehr umfangreich, aber auch kostenfrei. Blender erlernt man nicht, indem man mal 2 Minuten drüber schaut. Die ersten Objekte werden auch keine Meisterstücke werden. Aber wenn man einmal einen Einstieg gefunden hat, wird jedes weitere Objekte, mit dem man unausweichlich Erfahrungen und Fähigkeiten sammelt, besser.

    Den Umgang mit Blender kannst du dir im Blender-Tutorial erlesen oder in diversen Videos anschauen. Und später kannst du das ein oder andere Detail in den Foren erfragen.

  • Danke für eure Ausführungen. Das bringt einiges an Licht ins Dunkle!


    Zuerst öffnest du die originale Textur für das Amaturenbrett. Das wird kopiert und die Kopie schwarz gemacht, was nicht transparent werden soll. Lediglich der Bereich wo die Haltewunschleuchte ist, wird komplett weiß. Abschließend wird die Textur mit Alphakanal gespeichert (dds oder tga). Die originale Textur bleibt dabei erhalten und wird nicht verändert. Hier wird also nur etwas erweitert.


    Soweit klar. Wenn ich die Textur mit Alphakanal als "GN92_panel.tga" speichere (im Original ist sie ein Bitmap), dann passiert allerdings folgendes:


    Logfile:

    Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_panel.tga not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!


    So wie ich das verstehe ist in der .o3d der Texturname als Bitmap festgelegt. Aber Bitmaps haben leider keinen Alphakanal...

  • Ohhh sorry, das stimmt allerding. Habe ich vergessen. Du kannst die o3d-Datei aber mit einem Hex-Editor öffnen und weit runter scrollen. Dort ist der Texturname mit Dateiendung eingetragen. Diesen kannst du ändern. Aber diese datei darfst du nirgendwo hochladen oder unter der Hand weitergeben, weil das gegen das Urheberrecht verstöst.

  • Aber diese datei darfst du nirgendwo hochladen oder unter der Hand weitergeben, weil das gegen das Urheberrecht verstöst.

    Verstanden, darauf kannst du dich verlassen.


    Ich sitze jetzt schon seit einiger Zeit an der EN92_Panel.o3d und bekomme es trotzdem nicht hin.


    Die model.cfg sieht momentan an der Stelle Instrumententräger so aus:



    Im Ordner Texture ist sowohl die alte GN92_Panel.bmp als auch die neue mit der Endung .tga


    Jetzt habe ich die EN92_Panel.o3d mit einem Hexeditor geöffnet. Dort gibt es am Ende der Datei 21x den Eintrag "GN92_Panel.bmp". Ich habe nun alle 21 Einträge einzeln (abwechselnd) mit der Endung .tga versehen und jeweils probiert, ob OMSI sich nun die richtige Textur holt. Es kommt beim Laden des Busses immer der "Fehler bei Bereichsprüfung". In der Logdatei steht dann:


    1089 20:46:25 - - Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_Panel.tga not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!

    1090 20:46:25 - - Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_panel.bmp not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!


    Auch das Ändern aller 21 Dateinamen auf die Endung .tga hilft nicht. Ebensowenig das Ersetzen aller 75 Einträge "GN92_panel.bmp" in der model.cfg auf "GN92_panel.tga", dann kommt der o.g. Fehler ...texture filename ... not found in mesh file... für dutzende .o3d Dateien.


    Noch Ideen? Mir gehen sie langsam aus, da ich den Fehler nicht finde.


    Gruß,


    Markus (VWBusfahrer)

  • Inzwischen bin ich einen Schritt weiter gekommen. Ich habe die GN92_Panel.bmp durch die neue GN92_Panel.tga ersetzt. Alle 75 Einträge in der model.cfg auf .tga geändert und in allen Objektdateien GN92_P*.o3d (ca. 50 Dateien) die Dateiendung mit dem Hexeditor angepasst.


    Nun werden die Texturen ohne Fehler aus der neuen GN92_Panel.tga geladen.


    Allerdings schaffe ich es nicht, die Textur der Haltewunschleuchte transparent zu bekommen. Die tga Grafik hat an der entsprechenden Stelle einen Transparenz-Alpha Wert von 0, genau wie zum Beispiel in der N92_3.tga bei der Beschriftung der hinteren Türen. Trotzdem bleibt die Haltewunschleuchte im Spiel weiß.






    Model.cfg siehe letzter Beitrag.

  • Wie schon geschrieben, sollst du NICHT die originale Textur verändern.

    Schau mal, was du gemacht hast. Du hast die originale Textur genommen und den Haltewunschmelder entfernt. Damit nimmst du dem Melder nur die Textur, mehr nicht. eine Tranzparens hast du aber nicht eingesetzt. In Paint.net etwas zu löschen, ist das eine. Nach dem speichern wird daraus eine weiße Fläche und dieses weiß wird auf das Objekt aufgetragen. So wie in deinem Beispiel zu sehen.

    Also ersetzt die Datei mit der älteren, damitn es weiter gehen kann!

    1. Erstelle eine zweite Datei, indem du die originale Textur kopierst.
    2. mache in Paint.net alles schwarz, was später sichbar sein soll. Da wo der Melder ist, machst du alles weiß.
    3. Speichere diese schwarz/weiße Datei ab.
    4. Lade dir das Programm DXTBmpManipulator runter (Downloadbutton ganz unten auf der Seite)
    5. Öffne diese und füge im Hauptbildbereich deine normale Textur ein (wo man alles richtig sehen kann)
    6. Lade rechts oben, im kleinen Fenster deine neue schwarz/weiß Textur ein ... das wird der Alphakanal.
    7. Speichere dein Werk ab, als tga.
    8. Ersetzte deine Textur im Busordner.
  • Hallo Tatra!


    Danke, dass du dir noch mal die Zeit nimmst.


    Jetzt habe ich den richtigen Weg verstanden. Ich bin nun genau so vorgegangen, wie du es geschrieben hast.


    Ich habe die alte .bmp kopiert, schwarz-weiß Grafik erstellt und beide .bmp in dem DXTBmpManipulator zusammengefügt.




    Die neue Datei habe ich als .tga gespeichert. Wenn ich diese in Paint.net öffne, sieht sie so aus:




    Die Haltewunschleuchte ist in OMSI allerdings weiterhin unverändert sichtbar.


    Bin ich in der model.cfg an der richtigen Stelle?



    :/


    Gruß, Markus

    (VWBusfahrer)

    Einmal editiert, zuletzt von VWBusfahrer () aus folgendem Grund: Das Problem mit dem Schlüsselschalter war mein Fehler, wurde behoben.