Urbino Stadtbusfamilie Performance Probleme

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Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
  • 1. Welche Version von OMSI 1 oder OMSI 2 wird benutzt?


    Omsi2

    2. Wie häufig tritt das Problem auf und in welcher Form? (Fehlermeldung, aber weiter spielbar / Absturz / Freeze / ...)


    Omsi läuft nicht flüssig

    3. Welche Tätigkeit/Aktion führt zu dem Problem? (Neuen Bus platzieren / Fahren mit Fahrplan /...)


    Von Anfang an

    4. Welcher Content wurde verwendet? (Karte, Busse, ...)


    Bei jeder Karte, Urbino Statdbusfamilie egal welche Variante

    5. Welche Mods oder Plugins werden verwendet? (SweetFX, ...)


    Keins

    6. Logfile im Spoiler oder Anhang.



    7. Systemdaten (Betriebssystem, RAM, CPU, ...)


    Prozessor: AMD Ryzen 7 2700X 3,70GHz| Arbeitsspeicher: 16GB| Grafikkarte: GTX 1070 Ti | Windows 10 64 Bit


    Ich habe jetzt seit 2 Tagen das Urbino Stadtbusfamilien Addon und seit dem läuft Omsi 2 deutlich unstabiler als vorher.

  • Es wird halt immer öfter nach "mehr Inhalt", "mehr Details", "besseren Texturen" und co gefragt, bei gleichbleibender Performance - das ist schlicht und ergreifend nicht möglich.
    Sowohl der MAN Stadtbus als auch die Urbino Stadtbusfamilie sind so weit wie möglich optimiert und schneiden im direkten Vergleich häufig besser ab als viele andere Fahrzeuge, jedoch kann aufgrund der Komplexität keine Performance auf M&R NG272 oder O305(G) Niveau erwartet werden.
    In Kombination mit großen und Komplexen Karten, vorallem mit vielen verschiedenen Bussen in der AI-List, wird OMSI einfach in die Knie gezwungen - das ist nicht nur die Schuld vom Urbino Add-on, sondern liegt an der Kombination Fahrzeugpack + Karte + AI-Liste + Einstellungen.
    Ich würde empfehlen, die AI-Komplexität zu reduzieren und ggf. die Texturauflösung von Freeware-Repaints zu checken. Diese sollten 4096px nicht überschreiten.

  • Du kannst einen Wert für Hochauflösende Texturen vergeben. Schau mal in deinen Einstellungen.

    Ich glaube Chrizzly meinte die Repaints an sich selber. Diese muss man dann über z.B. paint.net dann verkleinern. Ich nutze selber eine eigene KI-Version und reduziere die Repaints auf 2048px... Reicht mir völlig für die KI-Busse und es erspart einem eine Menge VRAM.


    Grundsätzlich wäre es interessant, wieviel VRAM OMSI überhaupt nutzen kann...? Da es sich ja um eine 32bit Anwendung handelt, gehe ich ebenfalls von max. 3,5 GB aus...

  • Du kannst einen Wert für Hochauflösende Texturen vergeben. Schau mal in deinen Einstellungen.

    Ich glaube Chrizzly meinte die Repaints an sich selber. Diese muss man dann über z.B. paint.net dann verkleinern. Ich nutze selber eine eigene KI-Version und reduziere die Repaints auf 2048px... Reicht mir völlig für die KI-Busse und es erspart einem eine Menge VRAM.


    Grundsätzlich wäre es interessant, wieviel VRAM OMSI überhaupt nutzen kann...? Da es sich ja um eine 32bit Anwendung handelt, gehe ich ebenfalls von max. 3,5 GB aus...

    Ist das viel Arbeit?

  • Sagen wir "sollte man nicht" ^^ Können kann man natürlich, aber wenn man es schon macht, macht man es doch besser gleich "richtig". Sonst kommt der nächste an und wundert sich, dass seine 2200px-Textur gar keinen Spareffekt bringt gegenüber der 4096er.

  • Ich denke auch, dass Chrizzly bei seiner Anmerkung zu den Freeware-Repaints eher darauf raus wollte, mal zu überprüfen, ob die nicht sogar 8192-er Pixelmaße haben. Seine Photoshop Template-Vorlagen sind nämlich so aufgelöst und sollten dann natürlich beim Speichern des endgültigen Repiants entsprechend runtergerechnet werden ... was vielleicht nicht immer passiert ist.

    Aber bei Performance-Problemen kann es durchaus auch hilfreich sein, die 4096-er Texturen noch mal auf 2048 zu halbieren.