Blender exportierte Datei extrem groß

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  • Hallo zusammen,


    ich stehe gerade vor einem sehr komischen Problem.

    Ich importiere mir eine Datei aus Omsi als obj. in Blender. Hier hat sie noch eine Größe von ca. 2 mb.

    Ich nehme nun keine großen Änderungen an der Datei vor, verschiebe lediglich Teile des Objektes.


    Nach dem Export ist die x. ca. 11 mb groß. Andere Objekte lassen sich ohne Probleme exportieren.

    Eine 11 mb große Datei lässt sich ja auch nicht im X Converter convertieren.


    Habt ihr dazu gerade eine Idee?

  • Ne ne, sind nur Sitze :D

    In Game funzt sie. Sobald es einen Import in Blender und dann Export gibt entsteht dieses Problem.

  • Aber ich verstehe dich gerade nicht ganz. Also, du meintest ja, in OMSI ging es. Dann hättest du die .obj in Blender importiert. Aber wie Hast du die .x dann konvertiert? Online? Das passt gerade alles nicht so, da OMSI .obj eben nicht lesen kann.

  • Dann versuche ich es nochmal xD

    Ich importiere eine obj. in Blender, diese bearbeite ich und exportiere diese dann als x.

    Die Obj. liegt natürlich nicht im Omsi Ordner, bzw Omsi arbeitet nicht mit dieser. Diese ist rein zum bearbeiten für Blender gedacht.

  • Umso mehr Polygone in deinem Modell sind, umso mehr Speicherplatz benötigt die Datei.


    Wenn du jetzt Export alle Objekte gemacht hast, dann hast du den ganzen Bus exportiert. Du musst wenn dann das aktive Element selektieren und eben auch diese Option im .x Export anwählen ;)

  • Ja ja, also mit Blender kann ich schon umgehen.

    Aber die Sitze sind nun nicht übermäßig "groß". Es wurden ja auch nur die Sitze importiert. Da ist nichts anderes.

    Selbst wenn ich einen Sitz auswähle, bzw diesen kopiere und in einem neuen Blenderprojekt öffne, bleibt die x. von der Größe genauso groß wie mit allen Sitzen.

  • Wenn ich deine usrpüngliche Frage richtig verstehe, geht es dir darum, warum eine .obj Datei kleinder ist, als eine .x Datei, die die gleichen Modelle beinhaltet, wie die .x, richtig? Das liegt daran, dass beide Formate unterschiedliche Spezifikationen haben, wie sie 3D Flächenmodelle definieren. Als einfachen Test kannst du in Blender mal den normalen Standardwüfel als .x und als .ojb exportieren und dir die Ergebnisse im normalen Editor anschauen. Da beides ASCII-Formate sind, geht das. Du wirst sehen, dass die .obj Datei die gleiche Information enthält, aber einfach weniger Zeichen benötigt.
    Grob interpretiert hast du in der .obj Datei folgende Ordnung (nicht durch irgendwelche Dateispezifikationen überprüft, sondern einfach interpretiert):

    • Pfad zur Datei, die die verfügbaren Materialien enthält
    • Objektdefinition
      • Liste der im Objekt enthaltenen Gitterpunkte
      • Liste der Normalenvektoren
      • Materialienzuweisung
      • Definition der Flächen

    In der .x-Datei hast du hingegen:

    • eine Frame Transform Matrix (wofür auch immer)
    • Objektdefinition
      • Frame Transform Matrix
      • Definition der Gitterpunkte
      • Definition der Flächen
      • Definition der Normalenvektoren
      • Liste der Materialien mit Materialdefinition
  • Nunja, ein ordentlicher Sitz hat eine recht komplexe Geometrie und auch wenn dieser - allein gesehen - nur einige tausend tri's hat, summiert sich das durch die Menge der Sitze schnell auf Werte, die nichtmehr in eine *.o3d passen. Andere Dateiformate haben andere Komprimierungstechniken. Nehmen wir an, du hast in so einer Datei 10x die exakt identische Geometrie, lediglich auf der X-, Y- oder Z-Achse verschoben. Wavefront hat für das obj Format ggf. eine Komprimierungstechnik eingesetzt, die 10x den unterschiedlichen Koordinatenversatz speichert aber nur einmal die Geometrie.

    Einen direkten Vergleich kannst du also nur tätigen, wenn du aus der Ursprungsdatei (obj) deine Änderungen tätigst und diese wieder in *.obj speicherst - das andere Dateiformate andere Größen haben ist ja irgendwie logisch.
    Eventuell hast du versteckte Geometrie, die du mit "Alt+H" im Edit- und Objectmode wieder einblenden kannst und ausversehen mit exportierst. Auch duplizierte Geometrie wäre eine Möglichkeit - diese kannst du im Edit-mode mit "W -> Remove Doubles" entfernen. Weiterhin ist es notwendig, vor dem Export das gewünschte Objekt zu selektieren und in den Export-Properties unbedingt den Haken bei "Selected Objects" zu setzen, damit auch NUR das von dir ausgewählte Objekt exportiert wird und nicht alles, was sich in der Blender-Szene befindet.

    Für die Nutzung in OMSI ansonsten bestimmte Sitzgruppen einzeln exportieren - das wäre sowieso empfehlenswert, damit man die Sitze besser dynamisch beleuchten kann.

  • Ja ja, das ist mir schon klar.

    Ich verstehe nur nicht wie ein einzelner Sitz (nicht die kompletten Reihen, sondern nur einer) eine Größe von 11mb haben kann, wenn alle Sitze zsm. auch 11 mb sind.


    Egal wie ich es exportiere, diese Größe bleibt jedes mal gleich.

  • Ja, sobald das Objekt ein anderes ist funzt ja wieder alles.


    Die Texturen sind auch nicht das Problem, dieses habe ich schon ausgeschlossen.

  • Schau mal in Blender ob da vielleicht Irgendwelche modifier Aktiv sind, die eventuell objekte dublizieren. Nutzt du vielleicht den Array modifier für die Sitzreihen?

  • Hassen Sie die Clamp Size am Import richtig eingestellt? (und nicht das die Importierten Objekt hundredmahl zu gross eingeladen wurde? ).
    Welchen Kontrollkästchen auf Export hassen Sie eingeschaltet?
    Ich habe nur:
    "Export Selected Objects Only"
    "Export Meshes"
    "Export Normals"
    "Export UV Coordinates"
    und
    "Export Materials" eingeschaltet am Export to .X

    Eine andere Ursache die vielleicht ratsam zu Untersuchen ist: Hassen Sie einem import gemacht mit triangles oder Quadratischen polygonen? Wenn das model nach Herkunft Quadratischen polygonen braucht, ist es möglich das am import (oder am export im Programm Wie die .obj macht) die Modeldatei wird multipliziert.

    Letztes Ursache: Fehlerhaftes Plugin.