Scheiben und Transparenzen + Regeneffekt

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  • Moin,


    Ich bins wieder

    :-D

    Diesmal kloppe ich mich mit den Scheiben, Transparenzen und Regeneffekten rum. Ich habs nun endlich geschafft, dass die Scheibe durchsichtig wird, jedoch ist sie nun "zu" Transparent. Denn hinter der Scheibe verschwinden die meisten Meshs:



    Folgende Einstellungen in 3dsMax sind getätigt



    der Abschnitt aus der Model.cfg:


    [mesh]
    modeldata\K53_Frontscheibe_A.o3d


    [matl]
    frontfenster.tga
    0


    [matl_alpha]
    2


    [matl]
    regen.tga
    0


    [matl_alpha]
    2


    Ich weiß nicht wo ich den Regen noch draufklatschen muss. Gibts vielleicht irgendwo ne Anleitung wie ich das machen muss? Gerne auch in Blender falls nötig aber mehr als 10 Arbeitsstunden try and Error reichen mir jetzt wirklich

    :cursing:


    Danke und Grüße
    Julian

  • Du musst unter Regen.bmp folgende Zeilen ergänzen:


    [alphascale]
    Rain_Window_Norm_Wetness



    Wo wir schon beim Thema sind, ich hätte da auch noch ne Frage:
    Ich habe den Scheiben eine Textur zugewiesen, die sie dunkler erscheinen lässt (also getönt). Das Problem: Man sieht die Tönung nur, wenn man von innen durch die scheiben sieht oder durch die Fenster auf der einen Seite auf die Fenster der anderen Seite sieht. Wenn ich also von außen durch die Scheiben auf einen Sitz schaue, so ist dieser genauso hell als wäre die Scheibe nicht da. Wenn allerdings ein Passagier dort sitzt, so wird dieser durch die Scheibe dunkler dargestellt. Mit dem Regen hab ich das gleiche Problem wie mit der Tönung. Ich weiß echt nicht woran es liegt.

  • Die stehen hinter den Fenstern. Die Fenster sind mein erster Eintrag in der model.cfg in Sachen meshs, davor kommen nur die Texttextures.


    EDIT: Habe die Scheiben jetzt mal als letztes Mesh aufgeführt. Und siehe da: Es geht!! Ich danke dir vielmals.

    ;)
  • @ Julian


    Ganz einfach

    ;)


    Du nimmst für alle Lagen (Scheibe, bemalte Scheibe, Regen, Dirt) jeweils zwei Lagen Scheiben (innen und außen) und verbindest diese NICHT, sondern läßt sie einzeln - es wäre möglich sie als eine o3d zu machen, was ich allerdings noch nicht probiert habe, weil ich daran auch schon Nerven gelassen habe

    ;)



    Wenn Du die "Lagen" hast, definierst Du folgendes:




    Die Wischerfläche musst Du aus der "Frontscheibenregenlage" ausschneiden und folgendermaßen definieren:




    Wieder jeweils alles für innen und außen

    ;)
  • Jo, halt dies hier:



    Am besten die orig. Files dafür nutzen

    ;)
  • Hallo Kamaz,


    Danke für die Hilfe! Hier mein Dankeschön:



    So klappts auch als einzelmesh. Wie gehabt alle Flächen nehmen, zu einem Objekt zusammenfügen und dann lüppts auch so

    ;-)

    Danke nochmal

    :-)
  • Ich habs in 3dsMax texturiert bzw. angelegt wie du es beschrieben hast und dann das zuletzt erstellte Element ausgewählt und mit den Restlichen zu einem Element zusammengefasst und ohne irgendwelche Änderungen exportiert.

  • Alles klar, also über 3DMax "angehangen", was strg+j im Blender entspricht (weil wohl interessant für die Blender User). Für Cinema4D Nutzer wäre in dieser Hinsich wichtig, dass man dort NICHT einfach die verschiedenen Lagen mit unterschiedlichen Texturen vebinden kann, weil Blender die von C4D exportierte 3ds/obj nicht korrekt einliest und es dann in-game zu Fehlern kommt. Man muss quasi alle Lagen einzeln lassen und diese dann im Blender wie erwähnt verbinden.