BVG Ticketautomat mit wechselnder Displayanzeige - Version 1.8.6 LIGHTFIX

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  • Hallo TrainzClassicsFan!
    Super Idee eine Ampelschaltung als Skriptgrundlage für den Displaywechsel zu nutzen! Es geht zwar auch ohne Zusatzobjekt, aber dann müsste man sich eine solche Zeit-/Ampelschaltung selbst coden.
    Einen sehr schönen Mesh hast du da gebaut. Gefällt mir prinzipiell echt gut, nur was die Performance angeht habe ich da so meine bedenken

    ;)


    Der Automat hat 451 Faces in Blender, was meiner Meinung nach viel zu hoch für ein so kleines SceneryObject in Omsi ist.
    Marcel Kuhnt baut in seinem Tutorial ein Haus aus 16 Polygonen, was auch seinen Grund hat - denn die Omsi-Engine verpackt derer nicht so viele.


    An einigen Stellen hast du leider auch etwas unsauber gearbeitet. So sollte das im Bild selektierte Objekt (eigentlich eine Plane) nur aus 2 Polygonen (zwei Dreiecke) bestehen statt aus 5.
    Edit: Ich sehe gerade, dass du mit SketchUp arbeitest. Wahrscheinlich kommen diese überflüssigen Flächen dadurch zustande.
    Ich denke auch, dass die vielen Details (gemeint ist hier Geometrie) nicht unbedingt notwendig sind. Sie werden dem vorbeifahrendem Spieler kaum auffallen. Soll heißen: Man kommt auch mit deutlich weniger Flächen aus.


    Eine gute Textur kann hingegen einen hohen Detailgrad simulieren. Leider scheint mir die von dir genutzte Haupttextur nicht geeignet zu sein, da sie für ihre 500 Pixel in der Höhe trotzdem sehr unscharf ist.


    Bitte meine Kritik nicht falsch verstehen. Mit einer scharfen Textur wäre das ein super Model für Spiele mit moderner 3d-Engine, die mehr Polygone vertragen können!

    ;)
  • Haallooo,
    folti: Nun die Textur stammt aus der U7 für Trainz von Marcel Kuhnt...dabei kann ich ja nichts dafür, aber ich bemühe mich in nächster Zeit eine bessere zu besorgen

    ;)

    Das mit den Polygonen und co. wird noch verbessert, denn es soll noch, für die schwachen PCs, eine Low-Version rauskommen ;).


    MfG David

  • Hallo

    :)


    Das mit den Low-Poly-Versionen aus meiner Sicht etwas schwierig... Game-Engines haben eine bestimmte Anzahl von Polygonen, die sie darstellen können, ohne dass es zu groben Schwierigkeiten kommt. Bei der Halflife (1) Engine waren das zB ca 800 Polys - darüber half auch ein guter Rechner bei der Performance... In etwa so wird das auch bei Omsi, vor allem, da bisher AFAIK nur 1 CPU-Kern, 2 GB Ram und die Graka nicht wirklich benutzt wird.
    Ich hab mal deinen Automaten kurz in Blender nachgebaut, um zu veranschaulichen, dass man bei einer ordentlichen Bauweise auch mit sehr viel weniger Polygonen auskommen kann. Du kannst da nichts für, denn das Problem ist in diesem Falle SketchUp, aber genau das ist auch der Grund, wieso dir die meisten hier ein vernünftiges 3D-Programm empfehlen.


    Wenn man jetzt die Zahl der Faces (oben hinter "Fa:") vergleicht, sieht man den Unterschied. Man muss das ganze noch etwas relativieren, denn ich benutze eine neue Blenderversion die Quads/N-gons unterstützt. So komme ich auf ca. 100 Polygone (Quads in Dreiecke + N-gon), also weniger als ein Viertel von deinen.
    Die kleinen Ein- und Ausbuchtungen habe ich weggelassen, die sieht man aus dem Bus heraus eh nicht.
    Wenn du magst, kann ich dir den Mesh als .blend-Datei hochladen, dann kannst du ihn texturieren.

  • Hallo Folti

    ;)


    Ich nutze jetzt nur seltener SketchUp und seit einem Tag habe ich eine neue PRO, die viel besser beim Exportieren arbeitet (Low-Poly Export). Kreuzungen und der Verkehrskram mache ich in Blender, weil es halt dort einfacher ist

    :D

    Nun habe ich mich entschieden, alle meine Sets mit dem Low-Poly export zu verbessern. Was zu den Faces und Polys: Mir war es halt egal, denn mein PC hat 1GB Grakka und 4 GB Arbeitsspeicher mit Windows 7 Ultimate x64. Ich würde gern deine .blend mal angucken, aber ist sie mit meiner 2.49a kompaktibel?


    Danke für die allen Hinweise
    MfG David

  • Klar... müsste alles kompatibel sein...
    Download Blendfile
    Auf Layer 1 ist mein Modell bereits in Tris (Dreiecke), auf Ebene 3 noch mit Quads und Ngons und auf Layer 2 findest du dein Original.


    Versuch das mit der Performance mal so zu sehen: Je weniger Polygone Objekte haben (ohne schlecht auszusehen), desto mehr Objekte kann man auf die Map setzen, ohne dass es zu Problemen kommt. Und glaube mir: wenn du eine große, detailreiche Map hast, macht auch dein Rechner das nicht mehr mit...
    Soll heißen: Weniger Polys -> mehr Objekte -> mehr Details bei gleicher Performance

    ;)
  • Kann man mal bitte das Passwort bekannt geben da mir WinRar sagt, dass die Datei verschlüselt ist


    Was bitte soll denn das jetzt? Ich habe mir selbiges nicht runtergeladen, sondern nur die Beiträge durchgelesen. Und im ersten Post steht niedergeschrieben, daß Passwort findest du wenn du die Readme.txt genau durchliest.


    Kleine Kritik an den @TE: Ich habe das ganze wie gesagt nicht runtergeladen, aber auf deinen Screenshots sind das weiß etwas zu kräftig aus. Das solltest du eventuell etwas dämpfen, damit das Teil nicht so strahlt.