Beiträge von Sven2540

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    Moin Achim,


    ich hatte mal ein ähnliches Problem.
    Da lag es daran, dass in einem Repaint eine .png-Datei verwendet wurde. Soweit ich ich erinnern kann mochte Omsi das nicht so gerne, ich habe dann die .png als .bmp gespeichert, die repaint.cti entsprechend angepasst und alles war gut.


    Aloha,
    Sven

    Hi,


    ich hatte auch mal Probleme mit OMSI und wav, meine war zu kurz, das gab dann einen Berichsprüfungsfehler, das dürfte bei dir vermutl. nicht der Fall sein.
    Du könntest testen, ob es an der .wav oder an etwas anderem liegt, indem du irgendeinen Sound aus Omsi (z.B. Retarder_aus.wav aus dem SD200) nach Sceneryobjects\Ebersgrün\Feuerwehrwache\sound\ kopierst und ihn in alarm.wav umbenennst.
    Wenn du den Sound um Spiel hören kannst, dann liegt es an deiner konvertierten wav. Wenn nicht, dann liegt der Fehler tiefer.


    Aloha,
    Sven

    was man in Blender lesen kann weiß ich nicht, aber etwas in der Art sollte es sein. Vermutlich aber nicht zu 100%, da ja Blender vermutlich, den Schwerpunkt des Objektes, oder etwas in der Art angibt.
    Der Eintrag für den Schlitz beschreibt hingegen einen Punkt an der Entwertervorderfront (mit Pfadpunkt, wo gestempelt werden soll und der x, y, z-Koordinate des Punktes)
    In deinem Beispiel liegt der Entwerter auf Pfadpunkt 4 mit (0.455 | 5.508 | 1.432), der Sitz an Position(-0.93 | 3.5 | 1.26), in einer Höhe von 0.41 über dem Boden und ohne Drehung; also mit Gesicht in Fahrtrichtung.


    Aloha,
    Sven

    Moin,


    z.B. in der passengercabin_D86.cfg finden sich Infos zu den Positionen:


    Auszug zum Entwerter:


    [stamper] definiert, an welchem Pfadpunkt ein Entwerter angebracht ist
    num Nr. des Pathpoints
    x
    y
    z Position des Entwerterschlitzes oder des Punktes, wohin die Fahrkarte geführt werden soll


    Auszug zur Sitzposition:


    [passpos] erstellt neue Passenger-Position
    x
    y
    z x,y,z-Koordinaten des Attachpunktes "Arsch" bzw. "Fuß"
    h Sitzhöhe über Boden (0 = Stehplatz)
    rot Drehung um z-Achse (Grad, 0 = Fahrtrichtung)


    Aloha,
    Sven

    Perotinus,
    Du solltest beliebig große Werte in die cti-Variablen eintragen können.
    In der Model.cfg muss dann unter dem [visible] statt wie bisher 0 oder 1 eine 2 oder 3 oder4 usw.
    Dementsprechend viele Varianten können einem Reprint zugeordnet werden.
    Aloha,
    Sven

    also in puncto Realismus fehlt mir oft folgendes:
    richtige Beschilderung (Abfahrtspfeil, Abfahrtsankündigungen (100m, 200m, 300m) etc.)
    Leitpfosten und -planken


    Ausserdem bitte nicht zu viele Kreuze oder Verkehrsleitsysteme...

    ;)


    Aloha,
    Sven

    @Lenni
    die Abfrage des Pathpionts löst ja nur den Trigger "Pendel" aus (Wenn Pathpoint mit wenigstens einer Person gefüllt ist dann tue etwas). Genausogut könnte man auch das Aufleuchten einer Lampe an Pathpoints binden.


    Perotinus
    ich kann es mir nur damit erklären, dass die Verbindung von 2 nach 3 nach 4 nicht sauber ist. Was bleibt wäre Empirie, ab welchem Pathpoint das Pendel wieder reagiert.
    Möglicherweise gibt es in der paths.cfg eine unbeabsichtigte "Hintertür um von Pathpoint 2 weiter in den Bus zu gelangen.
    Eine weitere Idee, die aber pure Spekulation ist wäre, dass der Pathpoint zu schnell durchschritten wird, also die Differenz zum nächsten zu gering ist, als dass das Pendel in der Zeit beschleunigen kann.

    Ich habe mal den Inhalt deines Spoilers mit dem O307 Eintrag per Winmerge (eines der hilfreichsten Tools für Omsi-Skripte überhaupt) verglichen, die Einträge sind bis auf den anderen Pathpoint identisch, vermutl. hast du sie ja auch von dort kopiert.
    Ebenso bei der model.cfg. Was nicht im Spoiler steht, was aber sicher trotzdem im Script steht ist die Initialisierung der Pendel unter "Frame".
    Damit bliebe eigentlich nur ein Verschlucker in der Paths.cfg. Das könntest du verproben indem du bspw. den Triggerpoint des Pendels auf den Entry-Pathpoint legst. Dann sollte das Pendel sich direkt beim Einstieg in den Bus bewegen.


    Aloha,
    Sven

    hmm, das kann ich nicht genau sagen.
    Allerdings VERMUTE ich, dass es zumindest wenig Brot frisst, denn LOD-Models, bzw. einige Teile am Bus haben ja auch eine ähnliche Art der Sichtsteuerung (sichtbar von außen, innen, immer).


    Aloha,
    Sven

    Moin,


    eleganter ist eine Steuerung, die die Kappen ans Repaint bindet.
    Braucht aber auch etwas Spielerei:
    1. In allen Skript-Ordnern in der visual_varlist.txt eine neue Zeile mit hubcaps_visible einfügen.
    Sieht dann so aus:


    2. in den Model-Dateien der Busse die Einträge für die Räder anpassen (Beispiel aus der model_Urbino 12.cfg)


    Beispiel aus der model_Urbino 18.cfg


    Beispiel aus der model_Urbino 18 Trail.cfg


    3. bei den Repaints, bei denen die Busse Kappen haben sollen als letzten Eintrag


    einfügen.
    Damit sind entweder die Räder ohne Kappe oder mit Kappe sichtbar, je nachdem, was im Repaint steht. So spart man sich unübersichtlich viele Busse in der Auswahlliste.
    (Das ganze kann man auch noch erweiteren, beim Setra S215UL z.B. steuern die Repaints Räder, Rad- und Zierkappen)


    Aloha,
    Sven

    Aus der "NormalCars" die 132 wieder raus, dafür ganz am Ende unter "Regionalexpress" das "vehicles\BR132\BR132.ovh" durch einen sinnvollen Zug ersetzen, z.B. "trains\regio_grundorf.zug", das sollte genügen.

    hi,


    die Lok fährt auf den Strassen, weil sie in der AI-Gruppe für "normal cars" steht, OMSI hält sie daher für ein Auto...
    Die Züge sind ganz am Schluß der ailist definiert, in deinem Fall bestünder der Reginalexpress allerdings nur aus einer einzelnen 132...
    Ganze Züge liegen nicht unter "vehicles\...", sontern unter "trains\..."


    Aloha,
    Sven