Posts by Florian W.

The forum is in reduced operation. The Addon and Support forums remain open.
Please note that OMSI is no longer under development. Some of the developers are now working on a new simulator. Further information concerning the LOTUS-Simulator can be found here.

    @Andidreas: Displacement Mapping soll recht rechenintensiv sein. Darum bin ich weiter für Parallax Occlusion Mapping.


    Wenn man sich bei LOTUS ins Zeug legen möchte, sollten Funktionalität und Grafik auf einer Höhe sein. Gerade bei einem Simulator möchte ich doch, dass das was ich entwickle auch so realitätsgetreu wie möglich aussehen kann.


    Die Grafikengine -wie sie aktuell der von OMSI sehr ähnelt- kann nur ein primitiver Anfang sein. Außerdem hoffe ich dass man sich funktionell erstmal aufs wesentliche (vorallem aus der Fahrerperspektive) konzentriert. Schnick-schnack wie er hier zuvor erwähnt wurde sind ja Features, die nicht mal im Simulator selbst hardcoded bereits drin sein müssen.

    Busse und Maps können im Simulator nie echt genug aussehen. Ich persönlich war mit meinem O405 damals auch nie zufrieden wie einige wissen.


    Ich habe eure "Romane" jetzt mal stichpunktartig gelesen und kann beide Seiten verstehen. Ich mit meiner Perfektionsskala von 1 bis over 9000 weiß auch dass es noch Verbesserungspotenzial ohne Ende gibt.

    :P


    Wir haben uns jeweils mit unseren Stärken zusammen getan um euch ein schönes Addon präsentieren zu können. Doch wie ihr von O-405 bereits wisst, ist der bestehende Content NICHT der Status Quo, da folgt noch etwas.


    Wichtig und hilfreich ist nur konstruktives Feedback. Erbsenzählerei, Hätte-Hätte-Sätze etc. pp helfen hier niemanden weiter. Weder uns Entwicklern noch euch als Nutzer.

    Unsere Geräte sind jetzt keine teuren Gamerkisten, jedoch auch längst nicht das Ende der Fahnenstange. Auch mit 50% CPU Leistung (2,6Ghz) im CCC läuft das Addon zumindest bei mir noch zwischen 15 und 30 FPS.


    Ich als Entwickler der KI-Autos kann schlecht die KI-Autos so herunterstutzen, so dass sie mir nicht mal mehr selbst gefallen.


    Für die KI wird es auf jedenfall noch Low-Res-Textures geben in 512x512 (also um 50% reduziert aufgelöste Texturen) und auch Map-seitig sind bereits Maßnahmen getroffen worden.

    Dass die Performance runterrutscht bei vielen KI-Fahrzeugen ist ja nichts neues. Hier bietet OMSI ja eine sehr große Möglichkeit, die Anzahl der KI-Fahrzeuge einstellen zu können.


    Maerkertram: Was ist für dich denn der Durchschnitt hier im OMSI-Forum? Ich hätte nichts dagegen, mit dem "Durchschnitt" mal eine Testrunde zu drehen.


    Ich selbst weiß nicht, was die anderen beiden Teamkollegen für Rechner haben. Ich kann nur für mich sprechen. Jedenfalls wird -zumindest meinerseits- unter Volleistung entwickelt und getestet, daher verstehe ich wenn das für viele evtl. nicht wirklich vergleichbar ist.


    Für die KI-Fahrzeuge wird es ein Update geben mit Transmap-Nachrüstung und "Low-Res-Texturen" (Die eigentlichen Texturen in 512x512, noch niedrigere Auflösungen sehen nur noch schäbig aus. Es soll ja trotzdem noch nach etwas aussehen.)

    Das mit den Nachladerucklern kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich habe da keine Probleme, trotz "Mittelklasse-PC", erst wenn ess ins zentrale Gebiet geht dann merkt man dass auf den dortigen Kacheln ordentlich was drauf ist.
    Es ist ja auch nicht so, dass jedes Haus eine eigene Textur besitzt sondern dass mehrere Hausgruppen zusammengefasst exportiert und auch gemeinsame Texturen verwenden.


    hajo: Schreib mich mal per PN an, das muss jetzt nicht hier geklärt werden. Bei TrackIR kann ich nicht mitreden, das habe ich leider nicht.

    Bei reinen Freeware-Projekten mag das mit den Logos noch eine hellere Grauzone sein, auch wenn es da schon keine ist. Da sagt halt niemand was.


    Bei meinem Projektteil hier mache ich da aber keine Ausnahmen. Daher wurde/wird meinerseits auf die Verwendung sämtlicher Herstellerlogos verzichtet und ich werde da auch keine Freeware-Mod dazu erstellen.


    Ich weiß, ich hätte die Namen und Logos auch gerne alle drauf, aber diesbezüglich gehe ich keinerlei Risiken ein. Ich verstehe euch da voll und ganz, gehe aber ganz klar lieber auf Nummer sicher.


    Die Spiegel des LKWs beziehen einen schwarzen Pixel in der Mitte des "Sternkreises". Ich hatte mir da nichts weiter bei gedacht weil ich wie gesagt ohne hin keine Logos einarbeiten werde.


    Ich habe den Fokus auf den Modellteil gelegt den man während des Liniendienstes vom Fahrerplatz aus hauptsächlich sieht. Daher sind auch keine Unterböden oder Passengeratrappen verbaut.


    Ich nehme das aber erstmal so als Kritik auf und schaue ob und wie ich sie im weiteren Wege berücksichtige.


    Nun aber zu den Scheiben: Ich habe mir als erstes den Golf 5 geschnappt und dank Chrizzly92´s Mithilfe habe ich endlich einen "Umrüstungsweg" gefunden.


    So sieht das ganze jetzt ingame aus:


    Den Grauton habe ich versucht mit realen Fotos abzugleichen, so finde ich es zunächst recht stimmig.
    Wenn das so zusagt, werden alle KI-Fahrzeuge zeitnahe "umgerüstet". Dann soll auch der Fehler mit den unsichtbaren Gebäuden beim Durchblick behoben werden.

    Moin Leute,


    Ich von meiner Seite freue mich, dass das Addon so gut ankommt.


    Ich möchte auf Kritik bzgl. KI-Fahrzeuge und VDV-Instrumentenbrett -welche von mir erstellt wurden- eingehen.


    Kommen wir zunächst zum VDV-Instrumentenbrett:


    Tatsache ist, dass ich da mehrere Wochen lang dran gesessen habe. Ich habe extra für diesen Zweck ein altes "Gerippe" beschafft von dem ich Maße, WInkel etc. pp beziehen konnte um mich da voll reinhängen zu können.
    Das Modell selbst ist originalgetreu, daran wird offenbar auch kaum gezweifelt. Die Texturen sind mit Grundfarben versehen, Details wurden eingezeichnet. Für größere Details wurden ausgewählte Texturen aus Fotos herausgearbeitet und auf den Grundtexturen dann multipliziert darübergelegt.
    Bestes Beispiel ist da der Tacho der einigen sauer aufstößt: Er trägt real die gleiche Farbe wie der Korpus, besitzt lediglich eine andere Oberflächenstruktur und sticht kaum aus dem Erscheinungsbild hervor wie es bei Freeware-Cockpits bislang standard ist.
    Die Ziffern und Zeichen im Tacho wurden extrudiert und erhielten einen neuen Hintergrund mit einem dunklen Farbverlauf am Rand entlang. Am inneren Tachorand gibt es eine Vertiefung ins Tacho innere, welche modelliert ist und grafik-seitig und nicht textur-seitig dargestellt wird.


    Die Schalter sind so modelliert, dass sie -wie in echt auch. besonders an den abgerundeten Kanten etwas stärker reflektieren. Es ist in etwas die Form eines Originalschalters den ich auch hier vorliegen habe.
    Die Tachonadel entspricht dem was ich aus den ausgearbeiteten Fotos entnehmen konnte. (Die Spitze geht bis kurz vor die Zifferbalken)


    Das Modell des Instrumententrägers ist so modelliert und mit entsprechenden Materialeigenschaften in die Busse exportiert, so dass die Formen und Proportionen so weit wie möglich von der Grafikengine dargestellt werden (achtet mal während der fahrt darauf, wie die dezenten Spiegelungen auf dem "Dash" aussehen.) und trotzdem nicht zur "Polygonbombe" wird. Gleiches gilt für das Lenkrad. Lieblose Fototexturen auf ein Mesh "klatschen" kann ja jeder.


    Jetzt ist für mich die Frage: Was kann eurer Meinung nach noch verbessert werden? Real wirkt das Instrumentenbrett noch etwas matter als es bei uns momentan Ingame ist. Die Oberflächenstruktur ist aber längst nicht so grob dass schon von weitem ins Auge fällt (wie es zum Beispiel beim Solaris-Cockpit der Fall ist).




    Und jetzt zu den KI-Fahrzeuge: Hier wie beim Instrumententräger die selbe Vorgehensweise: So modelliert, dass es nicht übermäßig viele Polys braucht und aber gleichzeitig so modelliert, dass die Proportionen und Details (wie die Kanten am Mondeo-Heck oder der Reflexionsverlauf an der Golf 5-Heckklappe über der Heckstoßstange) Grafikengine-seitig dargestellt werden können..


    Ein Knackpunkt -auf den mich auch Perotinus längst aufmerksam gemacht hat- sind die Fensterscheiben. Ein Punkt dem ich mich uneingeschränkt anschließe. Jedoch habe ich den bisherigen Weg über Transparenzen in den Texturen selbst gewählt, da es bei mir mit Transmaps (wie sie auch in der Spandau-KI verwendet werden) bislang kein Stück weit funktioniert hat.
    Da muss ich mich noch schlau machen wie das funktioniert. Ich habe dazu bislang nichts im Forum oder in einer Wiki gefunden, weshalb ich da auf dem Schlau stehe. Wenn mir die Verwendung von Transmaps demnächst bei einem Szenerieobjekt glückt, dann wird es definitiv eine "Umrüstung" bei den Aachener KI-Fahrzeugen geben.


    Bzgl. eventuell weiterer KI-Fahrzeuge ist noch nichts spruchreif. Mir persönlich fehlt noch die gewisse Marken- und Arten/Klassenvielfalt und weitere kommerzielle/gewerbliche Fahrzeuge.
    Ob, wann und was es an "Nachschub" bei den KI-Fahrzeugen geben könnte bleibt abzuwarten. Da müsst ihr euch genau so überraschen lassen wie ich.


    Ich danke für die bisherigen -konstruktiven- Rückmeldungen und wünsche weiter viel Spaß mit unserem Addon.

    Da einige Performance-Probleme zu haben scheinen möchte ich hier mal meine Einstellungen mitteilen, welche bei mir eingestellt sind.


    Reiter "Erweitert":
    -Fahrerfigur in eigenem Bus habe ich aus.


    Reiter "Grafik":
    Zielwiederholrate: 200
    Anzahl Nachbarkacheln: 1
    Max.Objektsichtbarkeitsentfernung: 400
    Objektkomplexität: Alle Objekte
    Kartenkomplexität: Alle Objekte
    Stencil-Buffer-Effekte aus


    Reiter "Grafik(erweitert)":
    Max. Speicherbedarf hochauflösende Texturen: 4096.0
    Textur Echtzeittexturen: 1024.


    Reiter "Umgebungsverkehr":
    Ohne Fahrplan: 600
    Anzahl Menschen 150 (reicht für meine Zwecke)
    Mit Fahrplan: 10 bis 30 (je nach Map, bei Aachen stelle ich 15 ein)
    Fahrplanpriorität 2 bis 4. (Auf Aachen fahre ich mit 3)



    Zusätzlich habe ich den 4 GB-Patch drin.


    Das ganze auf folgendem System:


    Betriebssystem: Windows 10 Pro
    Prozessor: AMD A10-6800K APU @ 4.10/max. 4.4 GHz with Radeon HD Graphics
    Prozessorkerne: 4
    Arbeitsspeicher: 16,0 GB
    Festplatten: WDC2500AVJS (Systemplatte), ST2000DX001-1CM164 Eco Hybrid HDD + Hitachi HDT721016SLA380 (OMSI-Festplatte)
    Grafikspeicher: 2 GB
    Grafikchip-Taktfrequenz: 1000 MHz


    Also eigentlich gar kein so "krasses" Flaggschiff wie ihr lest.


    Mit diesem System bewege ich mich auf Aachen zentral bei 10-25 FPS und außerhalb bei 25-50 FPS wenn ich im AMD-Catalyst Control Center auf Volle CPU-Leistung (1,8 bis 4,2 Ghz) stelle.


    Auf das Feedback bzgl. KI-Fahrzeuge werde ich die Tage eingehen. Ihr könnt euch sicher sein dass wir euer Feedback sehr ernst nehmen.


    Ich hoffe ich konnte da eine gewisse Einstellstütze geben die vlt. bei individuellen Einstellungen helfen können.

    Ich glaube wir verstehen uns da schon. Denn "Schnick-schnack" mit Licht, Bloom etc. pp brauche ich auch nicht (*hust*sweetFX*hust*)


    Wir dürfen halt nicht vergessen, dass man auch durch die Welt laufen können soll. Wie im Fernbussimulator der inzwischen erschienen ist. Da sehen "Würfelhäuser" mit draufgeklatschten Texturen eher mistig aus.


    An sich ist die Grafik schon eine top Basis, da geht aber wie ich finde einfach noch was - gerade weil aus OMSI nichts recycelt wird. "Würfelhäuser" sind einfach nicht mehr zeitgemäß.


    Also endweder "Ab Werk" Features wie ich sie vorschlage oder eine erweitere Modifizierbarkeit (wie bei Minecraft) mit welcher man auch EInfluss auf die Grafik nehmen kann.


    Wenn die Community über eine solche Modifizierbarkeit die Simulation mitformen könnte, kaum vorstellbar was auf einmal alles damit möglich wäre. Zumal es für einige Features auch Quellcodes im Internet gibt.


    Selbst für Minecraft gab es mal sowas wie eine Parallax-Mod, es ist also nichts unmöglich.

    der physikalische und technische Teil wird genial, da habe ich keine Zweifel. Marcel legt da sehr viel Wert drauf.


    Die beste SImulation bringt aber kaum was, wenn die Szenerie nicht realistisch dargestellt werden kann.


    Nehmen wir das Beispiel historische Altstadt: In OMSI würde alles nur platt und nach Würfelkomplexen aussehen. Mit Lotus sollte das Geschichte sein. Das zu ignorieren wäre höchst verschenktes Potenzial.
    Oberflächenbeschaffenheit wie verputzte Wände, Klinkerfassade oder eine wesentlich grobere Fassade von z.b eines historischen Rathaus- oder Theatergebäudes. All gehört zur Simulation dazu.


    Grafik ist längst kein Beiwerk mehr, es ist ebenso wichtiger Teil einer Simulation wie der technische Teil. Es bringt einfach nichts, wenn die Fahrzeuge sowohl Modellmäßig als auch Technisch sind, die Szenerie nicht realistisch nachgestellt werden kann.


    Ohne die Möglichkeiten die es heute gibt welche für andere Genres längst Selbstverständlichkeit sind, würde man in LOTUS enormes Potenzial verschenken. Weder der technische Teil als auch der grafische Teil dürfen vernachlässigt werden.


    Die Grafik wie sie aktuell in LOTUS ist, ist aus meiner Sicht eine Top-Basis. Da braucht es keine Lichtspielereien mehr wie sie Chrizzly92 erwähnt hat. Aber "Würfel-Gebäude" auf die man einfach nur Texturen raufklatscht? Sorry, das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.


    Möglichkeiten auch die Grafikengine später zu modden wären mega, dann wäre Parallax Mapping auch als Grafik-Mod möglich. SweetFX ist aus meiner Sicht eher verschlimmbesserung, darauf kann ich auch bei LOTUS verzichten

    :P

    Sollen sie machen wie sie wollen. Hauptsache die Funktionalität wird noch besser als bei OMSI und die Grafik wird zeitgemäß mit vielen Features besonders für die Szenerie (wie Parallax Mapping). Alles andere gab es schon.


    Die aktuelle grafische Basis ist in Ordnung, es fehlt aber noch sichtbar alles. Und genau da hoffe ich dass M+J das ähnlich sehen. Stellt euch das einfach mal wie das Reichstaggebäude in üblicher Bauweise in OMSI aussehen würde und wie es in LOTUS aussehen MÜSSTE wenn man sich grafisch endlich richtig reinhängt... Oder Lichtentanne oder Launemünde in moderner Grafik? Wahnsinn...


    Gerade historische Städte in einer Grafik wie sie in Triple A-Titeln möglich ist wären mega. Was bringt es schließlich, wenn es sich quasi realistisch aber wie eine Welt aus plumpen Würfeln aussieht?


    Sollte es später die entsprechenden Möglichkeiten geben, das wäre Wahnsinn. Doch dazu reicht es nicht, in einem Editor die Schneemenge auf dem Dach konfigurieren zu können oder Doorpoints zuweisen zu können.


    Eine gute Grafik ist zwar nicht alles, aber schon irgendwo die halbe Miete.

    Bleibt locker, das ist nur ein pottenhässliches Konzeptfahrzeug.


    Denkt lieber an die Etappen, die in absehbarer Zeit für MB anstehen.


    - Den C2 "E-Cell" entwickeln, serienreif bekommen und 2018 auf den Markt bringen.
    - Im Laufe der Jahre die Zuverlässigkeit und Reichweite dieser Busse steigern und sich gegenüber der Konkurrenz (aktuell besonders Bozankaya mit seinen Sileos)


    Ich bin gespannt, wie sich MB diesmal anstellt. Die Hybridbusse gehören wohl zu den schlechtesten, die es bis heute gibt. Als ich neulich mit denen in Hamburg gefahren bin, ich musste glaube ich zweimal auf der 109 umsteigen.
    Hybridbusse hat MB jedenfalls mächtig vergeigt.