Ja das war mir schon klar
Ok, das wollte ich noch wissen
Mfg
Sajiki
Ja das war mir schon klar
Ok, das wollte ich noch wissen
Mfg
Sajiki
Hallo
Die kenne ich schon:
http://www.omnibussimulator.de…ki.de/index.php?title=LOD
https://de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail
Da ich über die Suche nicht wirklich was sinnvolles gefunden habe stelle ich meine frage einfach. Jeder der schon mal gemoddet hat oder 3D Modelle erstellt hat kennt das sogenannte "Level of Detail" auch kurz genannt "LOD". Vor allem beim Fahrzeug Bau ist das ein sehr wichtiges Werkzeug würde ich jetzt stark behaupten. Somit komme ich auch gleich zu meiner ersten frage, ist es bei Omsi für Szenarium Objekte auch gut? Ich denke mal ja, da es ja Ressourcen spart.
Nur frage ich mich gerade eines, wie exportiert man so etwas am besten? Alles seperat? Also so:
modell.o3d
modell_low.o3d
modell_low2.o3d
Oder gibt es eine Möglichkeit das ganze in 1 Datei zu packen und dann erkennt Omsi das automatisch? Wenn ja wie macht man so etwas am besten?
Aus Blender direkt alles in eine .x packen oder später mit dem SDK Umwandler in eine .o3d?
Würde mich über Links, Tutorials (Deutsch am besten) oder Hilfestellungen von euch freuen
Mfg
Sajiki
Dj Noize: Danke für das Bild, aber der Fehler dass die Autos auf-/wegploppen tritt nicht bei jedem auf, sodass es schwierig ist dies zu beheben. Ebenso kann man erkennen, dass die Mittelstreifen genau übergehen. Dies habe ich so gelegt damit es nicht ***eiße aussieht. Natürlich sind die Pfade dann verschoben, aber bei meinen Beta-Tests gab es nie Probleme dort --> Ich empfehle im Allgemeinen auf Neustedt seine Einstellungen hoch einzustellen, damit z.B. Fehler wie am Flugplatz nicht enstehen oder Sonstiges.
Nicht falsch verstehen bitte, aber ich frage mich dann echt was mit Omsi los ist wenn es bei manchen hin haut und bei anderen wieder nicht
Jedoch hätte cih noch eine frage, ich bin mal mit dem O530 Bus von Alteer gefahren. Bei dem Bus (Egal ob der O520, O530 oder O530G) steigen keine Leute ein, fahre ich mit einem MAN Bus dann schon. Woran könnte das liegen?
Mfg
Sajiki
Alles anzeigenHabe mir das Autobahnproblem nochmal im Editor angeschaut und da sieht man das die Pfade nich richtig aneinander sind. Und daher ploppen die Autos an diesen Stellen einfach auf oder halt weg.
Hier mal ein Bild.
Mfg Dj Noize
Genau das meinte, ich baue ja selbst auch eine Karte und dort ist mir das selbst schon passiert weshalb ich den Fehler nur zu gut kenne
Alles anzeigenBei mir Fehlen Objekte und Splines ....
Sceneryobjects\FedersObjekte\generic_informationsign.sco
...
Splines\VKL's Splines\Parkspline_breit.sli
Wie wäre es mit allen ADDONs runterladen? oO
Gurkenhau Genau das meinte ich wie Yanniboy es sagte. Die Fahrzeuge verschwinden und ploppen einfach vor einem auf
Mfg
Sajiki
Erstmals danke für die Map, nach einigen Schwierigkeiten die ganzen packs zu downloaden (Virus warnungen) habe ich gleich mal die Linie 801 getestet. Dabei sind mir folgende Fehler aufgefallen und der zweite Punkt führte zu einem Abbruch der Strecke da es so keinen Spass macht
Fehler:
- Warnemünder zu Glückstehterweg Baustellen bereich: Die zwei Ampeln sind vertauscht, ist die eine Grün fährt die falsche Seite los und umgekehrt. Sprich man ist gezwungen über Rot zu fahren
- Linie 801 und die Autobahn: Auf Autobahnen wird schnell gefahren das ist bekannt, aber nicht wirklich lustig wenn die KIs plötzlich will kürlich spawnen und das direkt vor einem. Von 80 km/h auf 0 km/h runter zu bremsen ist nicht wirklich lustig. Der Fehler dürfte wohl an den Spline platzierungen liegen, diese sitzen nicht korrekt mit den Objekten zusammen.
Mfg Sajiki
Super dankeschön für eure Hilfe
Kann mir einer bitte erklären was das für datein sind?
Ich kann sie nicht öffnen und weis nicht wohin ich die packen muss. Google sagt mir ich brauch eine externe Software wo aber mein Virenschutz anschlägt oO
Bitte um Aufklärung dieser komischen Datein!
Mfg
Sajiki
Ok ich habe den Fehler jetzt gefunden als ich das pack zusammen gestellt habe.
Ich habe die mesh 102.o3d verwendet aber mit der mesh 100.o3d hat es plötzlich geklappt. Der unterschied bei den zwei meshes ist nur der das 100 die ws00.dds von haus aus verwendet und die 102 eine andere .dds.
Also muss man wohl die mesh verwenden die die start texture enthaltet die man dort auch angibt
Danke trotzdem für deine Hilfe
Mfg
Sajiki
Hallo, wollte auf jeden fall mal Danke sagen das du mir dabei hilfst
Die Ordnungsstruktur passt genau so wie du es beschrieben hast nur das sich mehrere Objekte darin befinden und statt "schild" eben mein Mod Name steht.
Das Problem ist das er mir IMMER die texture w00.dds anzeigt und keine random texture. Setze ich Ruedes Wartehäuschen ändert er ständig die texture und so auch bei deinem.
Kann es sein das ich eventuell das Material des Objektes auch benennen muss? Also das ich beim exportieren etwas falsch gemacht habe?
Ich habe das Objekt ganz normal erstellt, also ne fläche in Blender. Diese mit der texture w00.dds versehen und danach als "099.x" exportiert. Dann habe ich die .x datei in .o3d umgewandelt.
Ich werde das ganze mal extra in ein pack schieben und testen und gegenfalls hast du dann zeit es dir anzusehen
Hallo
Ich bräuchte mal eure Hilfe bzw euren Rat.
Ich habe eine Tafel/Schild das mit einer fixen Texture exportiert wurde. Diese texture habe ich w00.dds genannt, jetzt habe ich mich ein wenig bei Ruede's Wartehäuschen umgeschaut wegen der Random Texture.
Natürlich habe ich das nach geahmt jedoch ohne erfolg
Was habe ich falsch gemacht?
Das Modell habe ich ganz normal mit der Texture exportiert und dann in eine o3d umgewandelt.
Die .sco Datei:
Die werbung.osc im Script Ordner:
Die werbungen.cti aus dem Texturen Ordner:
Wow danke für die Tipps
Die werden mir bestimmt helfen vor allem das mit dem Radkasten ist schon mal n spar Hinweis.
Das mit dem innenraum dachte ich mir schon aber mit den fenstern wusste ich noch nicht. Diese also komplett weg lassen?
mfg
Sajiki
Dankeschön
mfg
Sajiki
Ich hab es irgend wie geschafft die flasche Datei abzuspeichern
Könnte mir mal jemand den Inhalt von dieser Datei posten?
Befindet sich im Ordner "Sceneryobjects\Verkehrszeichen_MC".
Danke schon mal
Mfg
Sajiki
Ok danke
Werde mich mal dran setzen, das mit den Polys ist mir klar. Um so weniger um so besser aber die Qualität leidet nun mal auch daran was mir persönlich aber lieber ist als ruckler
mfg
Sajiki
Hallo liebe Community,
ich habe bereits viel von diesem Forum gelernt und einiges selbst auf die Beine gestellt mit Tuts und co.
Jedoch wollte ich nun für meine Karte (Ja sie ist geplant veröffentlicht zu werden wenn alles gut läuft) selbst KI Fahrzeuge erstellen. Mir geht es einfach darum neue moderne KI Fahrzeuge Zivs so zu sagen fahren zu lassen. Jedoch fand ich nirgends ein hilfreiches Tutorial wo es einem erklärt wird.
Nun zu meiner frage, kennt jemand eines oder ist das das gleiche Prinzip wie bei einem Bus bau in Blender?
Danke schon einmal für eure Hilfe und Antworten.
Mit freundlichen Grüßen
Sajiki