Posts by Johnsen

The forum is in reduced operation. The Addon and Support forums remain open.
Please note that OMSI is no longer under development. Some of the developers are now working on a new simulator. Further information concerning the LOTUS-Simulator can be found here.

    Das geht folgendermaßen:


    Zunächst erstellst du Ampelphasen. Die erste für die vierspurige Hauptstraße, nennen wir sie "Main". Dann eine für die Nebenstraße ("Bus") und jeweils eine Fußgängerphase.


    Die Mainphase startet mit einer zweisekündigen Rot-Gelb-Phase, dann kommt die Grünphase, dann die zweite Gelbphase und dann eine Rotphase. Die Längen für Rot und Grün sind im Prinzip egal, die Gelbphasen würde ich jeweils zwei Sekunden lang machen.


    Dann erstellst du die Busphase. Die fängt an mit Rot (so lange, wie es von Anfang der Gelbphase I bis zum Ende der Gelbphase II der Main-Ampel dauert + 2 Sekunden), dann Gelb, Grün, Gelb und zum Schluss zwei Sekunden Rot.


    Die Fußgängerphasen kannst du beliebig eintakten. Ich mache es meist so, dass die Grünphase für Fußgänger eine Sekunde vor der Gelbphase für die Fahrzeuge beginnt. Du legst die Fußgängerampel nun logischerweise so, dass sie Fußgänger und Fahrzeuge nicht in die Queere kommen.


    Nun zum wichtigen Teil: dem Erstellen des Jumps.
    Den erstellst du in der letzten Sekunde der Main-Grünphase. Von dort springst du an Anfang dieser Grünphase (Sekunde 2). Du klickst dann das Häkchen mit "If not" (oder so ähnlich) an und gibst bei "Check Approach on TL" die Nummer der Busampel an (die steht vor dem Namen der Busphase / dort, wo du die Zeiten einstellst).
    ... nun bleibt die Hauptstraßenampel dauerhaft grün und wird nur rot, wenn ein Bus aus der Seitenstraße kommt.


    Zuletzt gehst du in die .sco-Datei der Kreuzung, suchst die Busampel und trägst bei "Approachdist" eine 10 ein.

    Der Einstiegspunkt ist ein Objekt. Deshalb musst du zunächst die Objektübersicht öffnen. Dann lädst du ein neues Objekt. Dieses befindet sich im Ordner "generic" und heißt "Entrypoint_bus". Du kannst deinen platzierten Einstiegspunkt dann auf Knopfdruck beschriften.


    ... oder, um es kurz zu fassen, siehe Antwort von Etrusan

    :D

    Wenn es um Handydiebe ginge, dürftest du nie wieder das Haus verlassen, denn solche lauern potentiell überall.
    Und der Future Bus ist sicher auf große Städte ausgelegt. Auf solche, in denen mehr Plätze im Bus wichtig sind, um möglichst viele Leute befördern zu können. Es gibt Städte, in denen muss man beispielsweise zwei-drei Bahnen passieren lassen, um mit der Linie mitfahren zu können. Um diese Wartezeit zu reduzieren, verzichtet man in den Zügen auf Sitzplätze, um mit mehr Stehplätzen mehr Leute zu befördern. Auf dieses Prinzip greift auch der Bus zurück. Mehr Stehplätze -> mehr Leute können mitfahren -> kürzere Wartezeiten, ggf. weitere Taktungen, ...

    Im Forum kann man eh nichts hochladen, sondern nur Downloadlinks verlinken. Von daher kann die Karte durchaus an diesem Tag erscheinen. Für den Forennutzer stellt sich eher die Frage, wie er vom Release bzw Downloadlink erfährt. Wer den Download am 25. noch nicht gefunden hat, ist dann selbst Schuld.


    Ich würde es ja richtig lustig finden, wenn am 24. nicht die Karte, sondern nur ein Repaint rauskäme. Bitte, Drake, enttäusche mich nicht

    :D

    ... das heißt noch lange nicht, dass das Spiel auch flüssig auf einer relativ guten Karte mit einigermaßen annehmbaren Einstellungen läuft. Aus diesem Grunde ist die Kombo wohl nicht empfehlenswert.

    cpuboss.com ist nicht unbedingt die Seite, der ich vertrauen würde, um Hardware zu vergleichen, da sie die reale Leistung nicht berücksichtigt. Die kann man nur in Benchmarks erkennen, z.B. hier:
    m.hexus.net/tech/reviews/cpu/68797-intel-pentium-g3220-22nm-haswell/?page=3 (+ folgende Seiten)


    ... leider ist der so wenig zum Spielen gedacht, dass man kaum geeignete Test findet. Erkundige dich also bitte beim nächsten Mal, bevor du so etwas sagst.

    Das ist ein Pentium-Zweikerner, was möchte man da an Leistung erwarten? Die sind für wenig Anspruchvolles geeignet, aber nicht für Spiele und schon gar nicht für ressourcenhungrige Titel a la OMSI.

    Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zunächst kannst du den Verkehr auf allen Spuren in falscher Fahrtrichtung blockieren (no unscheduled traffic). Dann kannst du überall Terrainsplines auslegen und deine Busse überinvis_splines führen, d.h. die Pfade im Prinzip schnell und einfach selbst legen. Du kannst aber auch eine eigene Spline schreiben, die nur Pfade in die richtige Richtung beinhaltet.

    Es kommt ganz drauf an, was du suchst. Es gibt ein paar Baustellenobjekte bei Yufa (glaube ich), bei folti (keine Ahnung, ob man die verwenden darf) und auch im Standardcontent. Schau einfach mal in "Streetobjects MC" (ich glaube, dieser Ordner war es).
    Zu Yufa & folti: Ich weiß nicht, wo man die Objekte explizit finden kann, deshalb kein Link. Aber schau mal in der Webdisk.

    Gegen die Geskaltung ist relativ wenig einzuwenden, aber die rote Asphalttextur ... Ich weiß nicht. Die passt mMn nicht so für Skraßen in der Altskadt. Mal ist sie ja angebracht, dann aber eher in Nebenskraßen von Wohngebieten oder ähnlich wenig frequentierten Wegen.

    Ja, OMSI funktioniert mit diesem Monitor. Du wirst allerdings keine 144 FPS erwarten können, weshalb dieses Feature nicht wirklich genutzt wird. Der Grund dafür ist, dass OMSI nun nicht die effizienteste Struktur hat und dementsprechend leistungshungrig unterwegs ist.

    Vielleicht steht ein eigenes Objekt in der Nähe, das ein fehlerhaftes Kollisionsmesh hat oder es fehlt ein Eintrag in einem eigenen Kreuzungsobjekt?