Beiträge von Tony

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Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.

    Verstehe jetzt dein Problem nicht richtig. Übrigens brauchst du mir keine PN mit deinem Problem schicken

    :cursing:


    Was meinst du damit, dass sich die Hinterachse nicht dreht ? Meinst du das sie nicht nachlenkt oder sich komplett nicht dreht und nur wie ein Objekt steht ?



    Und was meinst du mit ausschwenke, dass gegenlenken der hinteren Achse ?

    Repainten kannst du z.B mit Paint.net.


    Den Links kriegst du von mir nicht, nur eine Anleitung:


    Öffne ein neuen Tab und gebe "www.google.de" ein. Dann gibst du erst Paint.Net ein und ladest dir das runter.


    Dann suchst du nach dem "Inofiziellen SDK Omsi " und lädst dir auch diesen runter.


    Dort müsste auch eine Anleitung enthalten sein. Ansonsten gebe z.B mal bei Youtube Omsi Repainten ein

    :)


    Hoffe ich konnte helfen


    Gruß Tony

    Hi,
    Habe mal angefangen ein Tutorial zu erstellen wie man einen Bus für Omsi konvertiert. Das Tutorial ist noch recht am Anfang.


    Ich weiß es wird auch wieder Gemecker geben wegen Omsihof, aber hier ist ja nichts geklaut oder sonst was. Zu dem basiert mein Tut auf einer anderen Grundlage und macht ganz andere Schritte.


    Fange einfach mal an, das Tutorial reicht bis jetzt nur dahin, dass man das Gerüst in Omsi einfügt. Wenn es ankommt, wird natürlich weiter dran gearbeitet.

    1. Vorbereitungen und Vorraussetzungen


    1.1 Welche Programme benötigt man ?

    Da dieses Tutorial mit Blender 2.49 arbeitet, wird empfohlen, dass ihr ebenfalls mit Blender 2.49 arbeitet. Das benutzen die meisten Busbauer und ist für den Busbau am besten geeignet.
    Eine weitere Vorraussetzung ist das inofizlelle SDK für Omsi was ihr hier downloaden könnt, dort ist der X Converter enthalten, der die X Dateien des Busses in o3D Dateien verwandelt, mit diesen Omsi arbeitet.


    Außerdem braucht man natürlich ganz ganz viel Geduld

    :)




    1.2 Was muss ich bei der Modellauswahl beachten ?


    Nun ist es an der Zeit, sich Gedanken zu machen welches Modell man konvertiert. Das die Vbus Modelle nicht so Qualikativ wie die Omsi Modelle sind, sollte jedem klar sein. Allerdings sollte man totzdem versuchen, nicht das schlechteste vom schlechten zu nehmen. Dabei sagen in der Regel die Bilder nicht ganz so viel aus. Ein Modell kann auf den Bildern hervorragend aussehen und trotzdem entpupt es sich in Blender manchmal als ein Kasten mit Rädern. Manchmal braucht man Tage oder Wochen bis man sein richtiges Modell gefunden hat und fängt in der zeit vielleicht sogar häufiger einen neuen Bus an, weil es dann aufeinmal doch nicht der richtige Bus für einen ist. Meiner Meinung nach, muss es auch ein Modell sein, dass man selber gerne mag und das vielleicht auch bei einen fährt. Denn sonst fehlt einem irgendwie der Bezug auf das Modell. Bei der Modellauswahl ist auch noch zu beachten, falls der Bus mal veröffentlicht werden soll, dass man die Genehmigung der Erbauer braucht. Wenn man das Modell nach Monaten oder sogar einem Jahr endlich fertig hat, es zum Download stellen möchte aber keine Genehmigung ( Permessions) hat, ist es sehr ärgerlich :-).


    2.0 Ordnerstruktur

    Nun erstellen wir in Omsi schon einmal unseren Bus Ordner. Dazu gehen wir in den Omsi Hauptordner, dann auf Vehicles und kopieren uns den Ordner MAN SD 202 und bennennen in in unserem Bustyp um.


    Dann löschen wir im Ordner alle .Bus Dateien bis auf "MAN_D92" und alle .org Dateien bis auf "Regs_D92".


    Dann gehen wir in den Ordner "Model" und löschen dort alles, außer einer Model, einer passengercabin Datei und der Datei "paths".
    Dort löschen wir auch alle vorhandenen Ordner. Dann legen wir dort noch einen neuen Ordner mit einem beliebigen Namen an, dort kommen später alle o3d Dateien.


    Dann gehen wir wieder zurück in den Busordner und dann auf Texture, dort löschen wir den gesamten Inhalt des Ordners und kopieren dann alle Texturen unseres heruntergeladenen Busses, dort rein.


    Das war es erstmal mit der Ordnerstruktur !



    3.0 Das arbeiten mit Blender und die ersten Versuche in Omsi



    3.1 Den Bus das erste mal in Blender öffnen
    Die Modelldateien des heruntergeladenen Busses sind .3ds Dateien. Wichtig für uns ist erstmal nur die Datei des Modells. I.d.R mit dem Namen des Busses benannt. Diese importiert ihr wie folgt in Blender:




    Bitte oben rechts beim Bus immer auf die Zahl 15 stellen !


    Wenn alles richtig gemacht wurde, erscheint euer Bus ohne Räder und Dashboard:


    Die Räder und das Dashboard befinden sich standardmäßig in anderen .3ds Dateien die man später noch importieren muss, dies tut jetzt aber erstmal nicht zur Sache. Auch haben die meisten VBusse keine Scheiben, diese sind aber einfach zu erstellen. Das wird auch in den nächsten Kapiteln erklärt.


    Bevor ihr nun irgendwas am Bus tut:
    Speichert den Bus jetzt so wie er ist, als Blender Datei ! Beispiel "Name.blend" vergesst das .blend nicht !



    Immer wenn ihr irgendwas am Bus verändert, speichert ihr es mit "Save". Diese Datei ist absofort die Grundlage des Busses, wenn ihr an eurem Bus arbeitet wird immer diese Datei geöffnet ! Denn ihr müsst die Höhe des Busses anpassen und viele andere Dinge und das kann man nur als Blender Datei speichern, beim Import geht die Größe dann wieder verloren !


    Nun könnt ihr mal als Test Blender schließen. Dann geht ihr zu dem Ort an dem ihr den Bus gespeichert habt. Habt ihr alles richtig gemacht, müsst ihr nur mit Doppelklick die .blender Datei öffnen und schon habt ihr euern Bus wieder in Blender

    :)





    3.2 Ein paar Erklärungen zu Blender
    Ihr solltet in Blender immer insgesamt 3 Areas (Arbeitsflächen) haben. Standardmäßig sind es zwei ( Da die unteren Einstellungen auch zu einer Area zählen).
    Eine Area fügt man folgendermaßen hinzu:
    An der Grenze zwischen Arbeitsfläche, also da wo der Bus ist und dem oberen Menü, langsam mit der Maus rauffahren. Dann verwandelt sich die Maus zu einem Pfeil der nach oben und unten zeigt, dann klickt ihr mit Rechts drauf und wählt dann Split Area aus.


    Dann erscheint eine Linie, diese zieht ihr ungefähr horizontal in die Mitte. Dann hat man zwei Arbeitsflächen ( Rechts und Links):



    Die beiden Areas sind im Typ 3D View ausgewählt. Das reicht auch erstmal, die anderen Funktionen werden beschrieben und erklärt, wenn es benötigt wird.


    Dann kann man verscheidene Mode`s auswählen. Den Object Mode, den Edit Mode usw. Für uns sind auch erstmal nur die beiden genannten von Bedeutung.


    Außerdem kann man den "Draw Typ" auswählen. Der ist standardmäßíg auf "Solid". Wählt man Textured aus, erscheint der Bus im Normalfall mit Texturen.
    ( Links in Solid Ansicht, rechts mit Texturen)



    Der Rest wird im Laufe des Tutorials erklärt.


    3.2 Die Höhe des Busses ändern und das erste mal in Omsi einfügen


    Bevor wir den Bus in Omsi einfügen, setzen wir den Bus schonmal testweise etwas höher. Denn jedes Modell von Vbus, muss für Omsi etwas höher gesetzt werden. Bis man die richtige Höhe gefunden hat, braucht man meisten viele viele Versuche und vorallem viel Geduld.


    Wie setzen wir den Bus höher ? Eigentlich ganz einfach, wenn wir uns im Objekt Mode befinden, drücken wir die Taste A. Da mit wählen wir den ganzen Bus aus, außerdem erscheinen 3 Pfeile ( einen blauen, grünen und roten). Wenn wir jetzt den blauen Pfeil, ein kleines Stück nach oben ziehen, bewegt sich der Bus nach oben. Wirklich nur ein minimales Stück nach oben ziehen.


    Nun wollen wir die erste Datei zum einfügen in Omsi erstellen, vorher müssen wir jedoch, wie nach jedem Arbeitsschritt, den Bus abspeichern.
    File -> Save und dann bestätigen.


    Jetzt gehts los:
    In einer Area wählen wir den "Outliner" aus.


    Im Outliner sind alle Objekte aufgelistet, aus dem der Bus besteht. Ausgewählte Objekte, werden lila oder rosa hinterlegt und mit einem Klick auf das "Auge", wird das Objekt deaktiviert.


    Nun wollen wir erstmal das Grundgerüst in Omsi einfügen. Das wären also: Rechte Seite, Linke Seite, Heck, Front, Dach und Boden. Zu erst klicken wir die Front mit der Rechten Maustaste an und suchen die im Outliner, die dort dann rosa/lila hinterlegt ist und deaktivieren das Objekt in dem wir auf das Auge klicken.


    Das macht ihr jetzt mit allen Objekten, die ihr zum ersten Test habe wollt. Aber nicht so viel, da die Datei sonst für den X Converter zu groß ist. Außerdem nicht die Türen auswählen !



    Habt ihr das gemacht habt, wählt ihr alle noch verbliebenden Objekt mit der Taste A aus und drückt dann "Enft". Nun ist kein Objekt mehr da und im Outliner sind nur noch die deaktivierten Objekte zu sehen.


    Jetzt aktivieren wir alle Objekte die im Outliner aufgelistet sind, in dem wir die Augen anklicken. Dann erscheinen wieder alle unsere deaktivierten Objekte



    Nun können wir das Objekt, was noch garkeins ist, als .x Datei exportieren.


    Fil Z up deaktivieren und dann auf "Export All" klicken.



    Wenn ihr die Datei abgespeichert habt, startet ihr den X Converter, der beim inoffiziellen SDK bei ist und wählt die abgespeichert .x Datei aus.


    Die konvertierte .o3d Datei, befindet sich nun am selben Ort wie die .x Datei.


    Jetzt gehen wir in unseren Busordner. Gehen dann auf /Model und dann in den angelegten Ordner. Dort kopieren wir die o3d Datei hin.
    Dann gehen wir wieder zurück zu /Model und benennen die Modell Datei in einen beliebigen Namen um ( am besten in den Namen des Busses). Dann öffnen wir die Datei und löschen den gesamten Inhalt und fügen dann folgendes ein


    [mesh]
    "Angelegter Ordner"\"Name der Datei".o3d


    und speichern die Datei ab.


    Dann müssen wir noch folgendes machen, bevor wir den Bus testen können:
    Geht in den Bus Hauptordner und öffnet die Bus Datei, die ihr mitlerweile in dem Namen eures Busses geändert habt.


    Ganz am Anfang findet man den den Eintrag [friendlyname], dort drunter tragen wir nun Marke und Typ und Aussehen(unwichtig) ein.


    Beispiel:


    [friendlyname]
    Setra
    S319NF
    Standard


    Dann schauen wir ein Stück weiter unten und suchen den Eintrag "---Body---------"
    Unter "[model]" tragen wir den Pfad zur Datei ein, in der wir vorhin den Mesh Eintrag zur o3d Datei eingetragen haben.


    Dann speichert ihr die Datei ab.


    Wenn ihr nichts falsch gemacht habt und ich nichts vergessen habe, könnt ihr jetzt eigentlich Omsi starten, euern Bus auswählen und Teile eures zukünftigen Busses betrachten.


    Über Feedback, Verbesserungsvorschläge usw. würde ich mich freuen !

    Was Swiss meint ist:
    10 MB sind zu groß fürn Converter. Du kannst nicht so viel konvertieren, also in eine Datei müssen weniger Objekte. Mach doch in der 1. Datei nur das Grundgerüst also die Seiten, Front, Heck, Dach und Boden.


    Diese klickst du im Outliner weg, makierst dann alle restlichen Teile ( Taste A) und drückst auf "Entf". Dann klickst du das Grundgerüst im Outliner wieder an und kannst es exportieren.


    Das machst du bei allem so.

    Hab das Problem auch manchmal


    Klick mal das Objekt, was man in der Textur Ansicht nicht sieht, in der Solid Ansicht an, geh im Edit Mode und drücke N. Dann spiele mal mit den Koordinaten rum, dass es sich "umdreht". Ist bei mir dann wieder normal, heißt dann, dass man auf der anderen Seite das Objekt quasi doppelt hatte. Ich weiß ich kann blöd erklären

    :D

    !

    Lösch einfach mal die Texturen und schaus dir an. Auf die Idee bin ich nämlich noch net bekommen ( Habe das selbe Problem).

    Hat das schon irgendjemand getestet ? Wenn ja bringt es wirklich so viel wie versprochen ? Bin leider Am Laptop und nicht am PC.


    Has anyone been tested? If so, it really brings as much as promised? On the laptop, andam unfortunately not at the PC.

    Hi,
    Also habs eigenermaßen hinbekommen.


    Bin auch schon ganz zufrieden, mal abgesehen davon, dass der Bus etwas Höher gesetzt werden muss und das Rad ein Stück rein muss.


    Aber wenn ich lenke:




    Irgendwas stimmt da beim lenken nicht, finde ich.


    Gruß Tony

    Doch ich habs verstanden. Er meint glaube ich, dass man bei den Vorderrädern bei beiden Werten die gleichen eingeben soll, da es für den Drehpunkt rechts und Link ist und der Drehpunkt in beiden Richrtungen ja gleich ist. So habe ich es verstanden

    :D

    Hallo,
    Vielleicht eine idiotische Frage. Aber folgendes Problem:
    Ich kriege die Räder nie zum laufen. Entweder fliegen sie durch die Luft und unter der Erde oder lenken falsch ( also viel zu weit raus).


    Ein Eintrag in der Modell Datei sieht ja beispielweise so aus:


    [mesh]
    NL202\wh_f_r.o3d


    [illumination_interior]
    -1
    -1
    -1
    -1


    [newanim]
    origin_trans
    1.078
    3.201
    0.492
    anim_rot
    Wheel_Rotation_0_R
    57.295779513082320876798154814105


    [newanim]
    origin_rot_y
    -90
    anim_trans
    Axle_Suspension_0_R
    1



    [newanim]
    origin_trans
    0.855
    3.199
    0.511
    origin_rot_y
    90
    anim_rot
    Axle_Steering_0_R
    57.295779513082320876798154814105



    Mein Problem oder Frage ist aber, warum muss man zwei verschiedene Koordinaten angeben ? In Blender gibt es ja bei den Rädern auch nur einmal die Koordinaten vom Mittelpunkt, es gibt ja nicht zwei Mittelpunkte.


    Vllt. versteht jemand mein Problem oder kann mich auch in Skype oder ICQ adden, danke schon einmal im Vorraus

    :)


    Gruß Tony

    Hast du nicht vor ein paar Tagen großlaut das Forum verlassen

    ?(


    Naja aufjedenfall, dass was du schreibst stimmt nicht, will ja nicht einen deiner Busse machen *hust*


    Beispiel:



    Man muss folgendes beachten, 80% der Objekte und Texturen sind *******, da viele die Texturen einfach nur von Google Earth nehmen. Aber es gibt auch einige realistische Objekte mit Fototexturen

    :)


    @Nightskull
    Ja sollte klar sien

    ;)

    In diesem Tutorial zeige ich euch, wie ihr Objekte von Sketchup nach Omsi konvertiert !


    1. Vorraussetzungen und Vorbereitungen


    1.1 Vorraussetzungen
    Natürlich braucht ihr die neuste Sketchup Version, die könnt ihr hier downloaden. In diesem Tutorial arbeite ich mit der Blender Version 2.62. Außerdem braucht ihr wie fast immer das inofizielle SDK mit dem X Converter, dass ihr hier downloaden könnt.


    1.2 Vorbereitungen
    Wenn ihr Sketchup öffnet, seht ihr eine Frau als Modell. Diese entfernt ihr durch einen Mausklick und das drücken der "Entf" Taste. Dann geht ihr in die 3D Galerie:
    Datei -> 3D Galerie -> Modelle übernehmen.

    Jetzt müsst ihr euch in der 3D Galerie ein passendes Objekt suchen. Gleich vorab, die meisten Objekte wurden mit Texturen von Luftbildaufnahmen erstellt oder wurden selber gezeichnet, diese sind Qualitativ nicht für Omsi geeignet. Ihr müsst bei der Modellauswahl beachten, dass Fototexturen benutzt wurden.
    Wenn ihr ein passendes Modell gefunden habt ladet ihr euch es runter.


    2. Das Modell konvertieren
    Habt ihr ein passendes Modell in Sketchup, exportiert ihr es als 3D Modell.
    Manche Modelle haben einen "Boden" von Google Earth der dann so aussieht:


    Wenn das der Fall ist, klickt ihr mit Rechts das Modell an und wählt in Einzelteile auflösen.



    Dann klickt ihr den Boden an und drückt die "Entf" Taste. Dann müsste nur noch das Objekt vorhanden sein.



    Dann wählt ihr Datei -> Exportiren -> 3D Modell und speichert es an einem beliebigen Ort mit beliebigen Namen.



    Dann wird einmal die 3D Datei gespeichert z.B "Name.dae", je nachdem was für einen Namen ihr gewählt habt und ein Ordner mit dem selben Namen, in dem die Texturen vorhanden sind.



    Nun öffnet ihr Blender (Version 2.6x) und Importiert die .dae Datei.
    File -> Import -> .Collada (.dae) -> Name.dae


    Dann ist das Modell vermutlich total groß und unüberschaubar.



    Deshalb makiert ihr alles mit der Taste "A", drückt dann die Taste "S" und verkleinert das Modell mit dem schwarzen Pfeil.



    Dann müsst ihr die optimale Größe finden, dazu gibt es leider keine richtige Anleitung, dass mus man bei jedem Modell selbst herausfinden, nur als kleiner Tipp: So wie es auf meinem Foto ist, ist es vermutlich ungefähr richtig für ein großes Parkhaus.


    Wenn ihr meint die richtige Höhe gefunden zu haben, exportiert ihr das Modell als .x Datei.
    File -> Export -> DirectX (.x)


    Um die .x Datei für Omsi tauglich zu machen, müsst ihr diese mit dem XConverter der beim inofiziellen SDK dabei ist, convertieren.
    Achtung beim Converter das obere Häckchen raus nehmen ( X-File: z up) !!!



    Dann auf Convert und die .x Datei auswählen. Die o3D befindet sich nun am selben Ort, wie die .x Datei !


    3.0 Das einfügen in Omsi

    Nun gehen wir in den Omsi Ordner und dann auf Sceneryobjects.


    Dort legen wir einen neuen beliebigen Ordner an.
    Beispiel: Meine Objekte


    In diesem Ordner erstellt ihr den Ordner "texture" und kopiert dort die Texturen vom Objekt rein, wo sich die Texturen befinden steht ja weiter oben. Dann geht ihr wieder in den Ordner "Meine Objekte" und erstellt dort einen neuen Ordner mit dem namen "model". Dort kopiert ihr die .o3d Datei rein. Dann wieder zurück zu "Meine Objekte".


    Anschließend kopiert ihr euch eine SCO Datei aus irgendeinem anderen Objekt. Dort muss bei den meisten Objekten, nur die Namen und die Dateipfade geändert werden.


    Dann könnt ihr im Editor das Objekt auswählen

    :)




    Mit Nachttexturen kenne ich mich leider nicht aus

    ;)




    Über Feedback würde ich mich freuen !

    Sorry aber das ist wirklich zu viel zum erklären. Aber Montag gibts dafür ein Tutorial von mir mit Bildern usw. , wenn du bis dahin noch Geduld hast

    ;)