Posts by VWBusfahrer

    Du kannst Omsi via Steam mit dem CD Key installieren, sowie einige Addons auch. Das einzige AddOn, was ich nicht ohne Laufwerk installieren kann, ist Berlin X10. Daher kann ich es auch nicht spielen.... Hamburg Tag & Nacht sowie o305 (falls vorhanden) musst du dir dann hier herunterladen.


    Mal zur Info: Bei ebay gibt es externe DVD Laufwerke mit USB Anschluss für 10 Euro inkl. Versand. So eins habe ich auch und die erfüllen zum Software installieren prima ihren Zweck.

    VWBusfahrer Mal ne (wahrscheinlich unnötige) Frage meinerseits: Das OMSI-Wiki kennst du?

    Ja, kenne ich, offenbar gibt es das sogar 2x im Netz...


    Leider habe ich da beim Suchen keinen Artikel zu den Chrono Events gefunden. Daher hat mir der Link von TheRichienator sehr weitergeholfen.


    Kann man eigentlich bei einem Chrono Event auch die unsched_trafficdens.txt beeinflussen?


    So wie bei der ailists.cfg -> Chrono\Event\ailists_#upd.cfg?


    Gruß, Markus

    (VWBusfahrer)

    Hallo,


    welche Funktion haben denn die Zahlen wie 1321434123 in der maps\Berlin-Spandau\timeline.prt.cfg ?



    Mir geht es darum, ein weiteres Chrono-Ereignis hinzuzufügen.


    Danke und Gruß,


    Markus

    (VWBusfahrer)

    Hallo,


    ich möchte die Frage gerne noch mal stellen, da ich hierbei wirklich alleine nicht weiter komme.


    Auf Anregung von Pennratte erstelle ich gerade einen Mod, der den bereits als ungenutztes Repaint im Originalspiel vorhandenen Golf 2 Streifenwagen als AI Fahrzeug in die Simulation einfügt und ebenso wie bei meinem aktuellen VW T3 Polizei Mod mit Sondersignal versieht.


    Dabei habe ich wieder das gleiche ungelöste Problem, wie oben bereits für ein Repaint des T3 beschrieben. Wenn ich in einer neuen model_neuergolf2.cfg per CTCTexture die Textur für das Fahrzeug ändere, wählt OMSI beim Spawnen der Fahrzeuge jeweils zur Hälfte zwischen der Standardtextur (weißer Golf) und der in der CTCTexture eingetragenen.


    Wie verhindere ich das Auswählen der Standardtextur in 50 % aller spwanenden AI Fahrzeuge?


    Danke für eure Hilfe!


    Servus,


    dem kann ich mich nur anschließen, der passt sich perfekt in die Szenerie in Spandau ein!

    Aber eine Frage hab ich noch: Ist es Nötig da eine eigene [aigroup_2] zu eröffnen, oder kann man den schlicht nicht bei den Ambulanzen unterbringen? Sonderrechte hat diese Grußße ja bereits, eine Funkstreife auf Einsatzfahrt hat die gleichen Rechte. Unten ist ein Beispiel, denn dann fällt die Arbeit nicht ganz so umfangreich aus ;)


    Code
    1. [aigroup_2]
    2. Ambulance
    3. vehicles\MB_T1\ai_mb_t1_rtw.ovh 1
    4. vehicles\VW_T3\VW_T3_Van_Polizei.ovh 3
    5. [end]


    Hallo Pennratte,


    das stimmt, den Streifenwagen kann man auch in die Ambulance Gruppe eintragen.

    Ich habe eine neue Gruppe angelegt, weil ich mit der Verkehrsdichte zu verschiedenen Uhrzeiten variieren wollte. Insbesondere abends am Wochenende wollte ich mehr Einsatzfahrzeuge auf der Straße haben, da dann ja auch im richtigen Leben mehr los ist. Nachteil ist allerdings, dass die Sonderrechte jetzt fehlen. Daher finde ich deinen Vorschlag gut. Man könnte ja die Verkehrsdichten aus meinem Mod nehmen und in die originale Ambulance Gruppe übertragen, somit wären beide Probleme gelöst.


    Aber mal was Grundsätzliches: Wo wird denn eingestellt, dass bestimmte Fahrzeuggruppen Sonderrechte besitzen?


    Gruß, Markus

    (VWBusfahrer)


    Art des Downloads:

    Scriptergänzung des im Originalspiel enthaltenen VW T3 Streifenwagen


    Projektname:

    VW T3 Polizei Mod

    Sondersignalanlage und Behördenkennzeichen für den im Originalspiel enthaltenen Streifenwagen


    Beteiligte Personen:

    VWBusfahrer


    Projektdetails:
    Dieser Mod fügt dem im Originalspiel enthaltenen VW T3 Streifenwagen eine funktionierende Sondersignalanlage

    (Blaulicht und Tonfolge der RTK 3) hinzu. Die Fahrzeuge spawnen auf der Map sowohl mit, als auch ohne Sondersignal.

    Außerdem tragen die Streifenwagen nun historisch korrekte Behördenkennzeichen (B-3####).


    Downloadlink: https://reboot.omsi-webdisk.de…beh%C3%B6rdenkennzeichen/


    Bilder/Videos:



    Videolink: YouTube




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    Ich bitte euch um Kommentare, Kritik und Meinungen jeglicher Art. Mich interessiert insbesondere auch, was ihr von dem Sound des Sondersignals haltet. Die Aufnahme habe ich an einer Originalanlage mittels Notebook und Mikrofon angefertigt und mittels CyberLink WaveEditor 2 und einem Online Konverter (16bit, mono) bearbeitet. Das war alles Neuland für mich - ich hoffe es ist akzeptabel geworden.


    Zum Blaulicht selbst: Der Effekt ist letztendlich ein Blinkeffekt, da das Erstellen des hochwertigeren Drehspiegeleffekts wie bei den Rettungswagen im Originalspiel meine derzeitigen Fähigkeiten übersteigt.


    Was ich noch erwähnen möchte: Ich bin mir sehr sicher, dass es ursprünglich auch die Intention der Programmierer gewesen ist, den Streifenwagen mit funktionierender Sondersignalanlage auszurüsten (siehe beispielsweise die ersten Zeilen der originalen main_AI_police.osc ). Auch in anderen Dateien stieß ich beim modden immer wieder auf unfertige Skriptabschnitte oder ungenutzte Variablen. Wahrscheinlich kann man nur spekulieren, weshalb das nicht zu Ende geführt wurde oder weiß jemand mehr?


    Viele Grüße :),


    Markus

    (VWBusfahrer)

    Ok also ist die ailists, die standardmäßig im Städtedreieck maps Ordner liegt, die für die Fahrzeuge aus dem Originalspiel, die ailisits im Ordner "ohne Hamburg" für zusätzliche Fahrzeuge aber ohne das Hamburg-Addon und die ailists im Ordner "mit Hamburg" für das Hamburg-Addon und zusätzliche Fahrzeuge?

    Hallo,


    welche Fahrzeuge werden denn für diese Map zusätzlich benötigt?


    Ich habe die Map installiert und bekomme nun in der logfile Fehler wie


    The file "vehicles\MAN_NL_NG_263\MAN_NG313_main_KI.bus" could not be loaded!


    weil ich dieses Fahrzeug nicht installiert habe. In der Readme habe ich keine Liste von Fahrzeugen gefunden, die zusätzlich installiert werden müssen.


    Danke für die Hilfe und Gruß,


    Markus

    VWBusfahrer

    Hallo,


    ich habe mal eine Frage bezüglich der Art, wie OMSI die Texturen der AI-Fahrzeuge auswählt.


    Problem: Ich möchte ein Repaint mit individuellen Kennzeichen für den T3 erstellen, welches zu bestimmten Zeiten auf einer Map spawnt.


    Situation:


    > Neues Repaint für den T3 Bus erstellt

    > Im Unterordner Repaints/Neuesmuster eingefügt und .cti erstellt

    > Neue VW_T3_Neu.cfg erstellt und mit neuer VW_T3_Neu.ovh verknüpft

    > Kennzeichenliste angelegt und in der VW_T3_Neu.ovh eingetragen

    > Fahrzeug mit neu erstellter UVG (unsched_vehgroups.txt) in der ailists.cfg eingetragen


    Nun passiert folgendes: Das Fahrzeug spwant zu den richtigen Zeiten mit richtigem Kennzeichen. Die Textur wird aber nur bei der Hälfte der Fahrzeuge aus dem Ordner Repaints/Neuesmuster gewählt. Die andere Hälfte der spawnenden Fahrzeuge bekommt die Standard-Textur aus der T3_Van.tga im Ordner \Texture. Es fahren also zur Hälfte Fahrzeuge mit meiner neuen Textur und zur anderen Hälfte Fahrzeuge mit der weißen Standardtextur herum, alle mit den Kennzeichen aus meiner neuen Kennzeichenliste.


    Weshalb hat der CTCTexture Eintrag in der model.cfg nicht zur Folge, dass die T3_Van.tga immer gegen das Repaint aus dem Ordner Repaints/Neuesmuster getauscht wird? OMSI wählt ja offensichtlich zufällig zwischen den beiden Texturen...




    Ich würde mich sehr freuen, wenn mir hier jemand weiterhelfen kann!


    Danke und Gruß,


    Markus

    (VWBusfahrer)

    Hallo Tatra!


    Danke, dass du dir noch mal die Zeit nimmst.


    Jetzt habe ich den richtigen Weg verstanden. Ich bin nun genau so vorgegangen, wie du es geschrieben hast.


    Ich habe die alte .bmp kopiert, schwarz-weiß Grafik erstellt und beide .bmp in dem DXTBmpManipulator zusammengefügt.




    Die neue Datei habe ich als .tga gespeichert. Wenn ich diese in Paint.net öffne, sieht sie so aus:




    Die Haltewunschleuchte ist in OMSI allerdings weiterhin unverändert sichtbar.


    Bin ich in der model.cfg an der richtigen Stelle?



    :/


    Gruß, Markus

    (VWBusfahrer)

    Inzwischen bin ich einen Schritt weiter gekommen. Ich habe die GN92_Panel.bmp durch die neue GN92_Panel.tga ersetzt. Alle 75 Einträge in der model.cfg auf .tga geändert und in allen Objektdateien GN92_P*.o3d (ca. 50 Dateien) die Dateiendung mit dem Hexeditor angepasst.


    Nun werden die Texturen ohne Fehler aus der neuen GN92_Panel.tga geladen.


    Allerdings schaffe ich es nicht, die Textur der Haltewunschleuchte transparent zu bekommen. Die tga Grafik hat an der entsprechenden Stelle einen Transparenz-Alpha Wert von 0, genau wie zum Beispiel in der N92_3.tga bei der Beschriftung der hinteren Türen. Trotzdem bleibt die Haltewunschleuchte im Spiel weiß.






    Model.cfg siehe letzter Beitrag.

    Aber diese datei darfst du nirgendwo hochladen oder unter der Hand weitergeben, weil das gegen das Urheberrecht verstöst.

    Verstanden, darauf kannst du dich verlassen.


    Ich sitze jetzt schon seit einiger Zeit an der EN92_Panel.o3d und bekomme es trotzdem nicht hin.


    Die model.cfg sieht momentan an der Stelle Instrumententräger so aus:



    Im Ordner Texture ist sowohl die alte GN92_Panel.bmp als auch die neue mit der Endung .tga


    Jetzt habe ich die EN92_Panel.o3d mit einem Hexeditor geöffnet. Dort gibt es am Ende der Datei 21x den Eintrag "GN92_Panel.bmp". Ich habe nun alle 21 Einträge einzeln (abwechselnd) mit der Endung .tga versehen und jeweils probiert, ob OMSI sich nun die richtige Textur holt. Es kommt beim Laden des Busses immer der "Fehler bei Bereichsprüfung". In der Logdatei steht dann:


    1089 20:46:25 - - Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_Panel.tga not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!

    1090 20:46:25 - - Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_panel.bmp not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!


    Auch das Ändern aller 21 Dateinamen auf die Endung .tga hilft nicht. Ebensowenig das Ersetzen aller 75 Einträge "GN92_panel.bmp" in der model.cfg auf "GN92_panel.tga", dann kommt der o.g. Fehler ...texture filename ... not found in mesh file... für dutzende .o3d Dateien.


    Noch Ideen? Mir gehen sie langsam aus, da ich den Fehler nicht finde.


    Gruß,


    Markus (VWBusfahrer)

    Danke für eure Ausführungen. Das bringt einiges an Licht ins Dunkle!


    Zuerst öffnest du die originale Textur für das Amaturenbrett. Das wird kopiert und die Kopie schwarz gemacht, was nicht transparent werden soll. Lediglich der Bereich wo die Haltewunschleuchte ist, wird komplett weiß. Abschließend wird die Textur mit Alphakanal gespeichert (dds oder tga). Die originale Textur bleibt dabei erhalten und wird nicht verändert. Hier wird also nur etwas erweitert.


    Soweit klar. Wenn ich die Textur mit Alphakanal als "GN92_panel.tga" speichere (im Original ist sie ein Bitmap), dann passiert allerdings folgendes:


    Logfile:

    Warning: File vehicles\MAN_NL_NG\model\model_EN92.cfg: texture filename GN92_panel.tga not found in mesh file vehicles\MAN_NL_NG\model\EN92\EN92_Panel.o3d!


    So wie ich das verstehe ist in der .o3d der Texturname als Bitmap festgelegt. Aber Bitmaps haben leider keinen Alphakanal...


    Hallo BusfahrerP und Tatra,


    die Idee mit der transparenten Haltewunschleuchte ist ein interessanter Ansatz. Ich finde allerdings nicht die Stelle in der model.cfg, in der ich diese Leuchte transparent setzen kann. Ich habe auch in den NG 312 mal hineingeschaut, aber dadurch bin ich auch nicht weiter gekommen. Könnt ihr mir diesbezüglich noch einen Tipp geben?


    Ich gehe mal davon aus, dass du dich im Umgang mit einem 3D-Programm nicht auskennst. Mein Vorschlag wäre, dich mit einem 3D-Programm zu beschäftigen, dann könntest du, statt bereits verwendete Kontrolllecuhten im Amaturenbrett zu ersetzen, die ungenutzten Leuchten erweitern. Ist aber nur ein Tip.


    Das hast du völlig richtig erkannt, Tatra. Ich habe noch nie mit so einem Programm gearbeitet. Ich hatte mir letzte Woche für den Bus Mod mal Blender installiert, bin aber gnadenlos gescheitert. Mein aktueller Kenntnisstand ist auch, dass die .o3d Dateien nicht verändert werden können. Irre ich da?


    Du hast recht, das Einbauen neuer Kippschalter und Kontrollleuchten an den nicht belegten Stellen, wäre natürlich eine bessere Lösung. Aber da gelange ich wegen der 3D-Bearbeitung an meine Grenzen. Das Ersetzen vorhandener Schalter / Leuchten ist dann die Notlösung, wobei ich darauf geachtet habe, dass keine Funktionen verloren gehen. Die neue Haltestellenleuchte sitzt nun sogar an der historisch korrekten Position - da habe ich sie in mehren Videos bei Youtube schon gesehen.


    Hast du für mich vielleicht einen Link, wo ich mich bzgl. der 3D-Bearbeitung mal einlesen könnte?



    Danke für Eure Rückmeldungen bisher!!


    Gruß, Markus (VWBusfahrer)

    Projekttyp: Mods für den im Originalspiel enthaltenen MAN NL 202(2)


    Projektname: MAN NL 202(2) Mods by VWBusfahrer


    Beteiligte Personen: VWBusfahrer


    Fremdhilfe benötigt: vorerst nein


    Voraussichtliche Bauzeit: Release voraussichtlich im Juli 2019



    Projektdetails:


    Wie ich in meiner Kurzvorstellung in der Offtopic schon geschrieben habe, sind mir beim im Originalspiel enthaltenen MAN NL 202 einige Details aufgefallen, die ich gerne verbessern bzw. den Funktionsumfang erweitern wollte. Ich gehe nun in 2 Kategorien auf diese Änderungen ein, da ich neben realistischen Mods auch Details verändert habe, die es so in der Wirklichkeit nicht gegeben hat. Mir ist klar, dass der Bus so wie er jetzt in dem unten genannten Video dargestellt ist, kein historisches Vorbild hat.




    Überwiegend Realistische Mods





    Fiktive Mods



    Bilder/Videos:


    Ich habe ein kurzes Video vom Bus im aktuellen Zustand erstellt, das die Veränderungen zeigt. Nach Erstellung des Videos habe ich noch geändert, dass der Haltewunsch Piepston nicht mehr bei aktiver Türfreigabe erklingt.



    Anmerkung zum Video: Die Drucklufttüren, die der Bus im Video besitzt, gehören nicht zum Mod. Sie stammen im Original von doesit. Das Repaint des Busses ist eine Anlehnung an die Stadtbusse der ÜWAG in den 90er Jahren in Fulda.



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