Changes are not possible. (OK, indeed they ARE, but in this case you have to make larger changes in the matrix script!)
But you could use abbrevations like "Krankenh." or "Kkh."...
Changes are not possible. (OK, indeed they ARE, but in this case you have to make larger changes in the matrix script!)
But you could use abbrevations like "Krankenh." or "Kkh."...
Wenn dir so ein schwerer Fehler nochmal passiert, gibts ne Verwarnung wegen Regel 4.6: Mehr Mühe geben! Es ist nicht zuviel verlangt, aufzupassen! (Das gilt auch für deine PN's!)
Das hab ich jetzt gemacht! Nächstes Mal machst du das! So geht's ja nun nicht.
Snowfall ist eine Altlast. Es gibt aber auch Optionen. Das Problem ist einfach die Anzahl der Partikel, die bei uns performanceintensiv sind - auch wenn ich noch nicht genau weiß, warum (schließlich gibts Partikelsysteme ja schon seit Urzeiten...)
OMSI ist nicht dafür programmiert, es fehlen wesentliche Elemente, damit man ein schienengebundenes Verkehrsmittel selbst fahren kann (Weichen, Spawnpunkte). Ebenso ist es unmöglich, einen Zug (wie beim KI-Verkehr) auszuwählen. Dass es nicht so funktioniert, wie du beschrieben hast, liegt daran, dass diese Kuppel-Befehle rekursiv sind. Mit [couple_front] bzw. [couple_back] kann man nur die Kupplungen des betreffenden Fahrzeuges "bedienen". Man kann aber anweisen, dass jeder Beiwagen am Kurzkupplungsende einen Triebwagen haben soll und umgekehrt und dass der Beiwagen am "normalen" Ende einen weiteren Beiwagen haben soll. Dann "bildet" sich ein Vierwagenzug. Aber das ist nur eine Krücke - eigentlich sind dafür die Zug-Dateien, die aber wie gesagt nicht so ansteuerbar sind, wie du das gerne hättest, weil OMSI dafür nicht ausgelegt ist.
Da es jetzt schon einerseits sehr spät ist, aber andererseits ich bei den heutigen Modellierungsarbeiten sowieso nicht wirklich jeden Schritt erklären kann (es sind extrem viele - andererseits aber auch nichts Besonderes), besteht der heutige Tagebucheintrag nur aus der Präsentation aktueller Screenshots:
Als vorvorletzte Arbeit musste heute endlich die Stoßstange angegangen werden - eine schwierige Fummelarbeit, das einigermaßen so hinzubekommen, wie es auch aussehen muss. Texturiert ist sie noch nicht, nur provisorisch.
(die vorletzte Arbeit werden die Seiten- und Heck-Anzeigekästen sein, die letzte Arbeit dann das Fahrerfenster...)
(achja - und nicht verwirren lassen: Die Textur im Matrix-Kasten sieht natürlich noch verdächtig nach Annax aus! Wahrscheinlich werd ich auch erstmal normale Annax-Kästen einbauen (die "fremde" Variante kann ja durchaus darüber verfügen), aber trotzdem wollen wir weiterhin dem Bus auch eine Krüger verpassen!
Doch, es hat vorhin geregnet, ein wenig!
Da der Link für die METARs hardgecodet ist, lässt sich da ohne weiteres nichts machen von eurer Seite aus.
Ein Hinweis zur Konvertierfähigkeit: Es kann sein, dass die neue Blender-Version eine andere Struktur in den X-Dateien anlegt! Dann ist es nicht möglich...
Ähm, warum das denn?
Übrigens bei der Gelegenheit mal eine Anmerkung: Im Bereich "Scriptprogrammierung" leisten wir nur Support bei konkreten Fragen (wie z.B. "was bedeutet (L.L.varname)?" ). Wir als Entwickler werden aber keine Quellcodes auf Abruf schreiben.
Das heißt nicht, dass ihr nicht auch solche Fragen stellen dürft wie diese! Aber wir werden sie nicht umfassend beantworten. Falls natürlich jemand Lust hat, sich diesem Problem anzunehmen, sei er dazu herzlich eingeladen!
Es geht weiter mit dem Außenmesh...
Nachdem letztes Mal das Heck quasi fertig war, musste nun noch gespiegelt werden und (im hinteren UND vorderen Teil) das Smoothing angepasst werden. Dann ging es weiter mit der Modellierung der Front, wobei ich hier erstmal den Bereich um den Anzeige-Kasten herum fertiggestellt habe:
Das Ganze musste wurde auch schonmal provisorisch gemappt, wobei die starke Krümmung im Bereich der Stoßstange, die noch zu erwarten ist, ein etwas gedehnteres um die Ecken erfordert...
Um nun noch die Öffnungen im Dach zu schneiden, habe ich zuerst das gemessene lichte Maß als Rechteck konstruiert und ein Foto (was aber von unten aus dem Innenraum aufgenommen wurde) dahintergelegt.
Dann an jeder Ecke einen 12eckigen Kreis platzieren:
... die Ecken verbinden und überflüssige Punkte löschen:
... und schließlich nach einer perfekten Ausrichtung der Eckpunkte an der genauen Deckenform die nötigen Polygone konstruieren und mappen:
Im Vergleich zum Dachfoto (was eigentlich ein corporte-Design-farbener O405N1 (!) aus dem Steglitzer Kreisel aufgenommen ist) wirken die Öffnungen zu klein - aber klar, die Deckel sind natürlich etwas größer, damit sie mit dem überstehenden Rand im Winter gut abdichten können!
Was heißt hier: "Wenn falscher Bereich bitte verschieben"...?? Kannst du nicht vorher darauf aufpassen, deinen Beitrag sinnvoll einzusortieren? Das läuft bei mir schon unter "keine Mühe geben"! (Regel 4.6)
Der Beitrag muss natürlich in die Add-On-Sektion Fahrzeugbau und nicht nach "Allgemeines"!
Was ist das überhaupt für ein Dateiformat? Also OMSI kann das jedenfalls nicht lesen...
Und weiter geht's!
Erstmal wurde eine Textur für den Nachläufer angelegt - die Aufteilung ist dabei fast dieselbe wie beim Hauptwagen - das "Ende" ist ja ohnehin wie beim NL202 und dafür fehlt diesmal vorne was...!
Für den Radausschnitt wurde wie gehabt ein Texturschnipsel platziert - und siehe da: Auch dieselbe Höhe wie bei der Mittelachse. Dann den Radausschnitt eingebaut und "drumherum"-gemesht:
Die Gelenktextur ist dann auch schon vorbereitet - aber noch habe ich erstmal mit dem Nachläufer weitergemacht.
Einige Testmessungen am Original brachten mich zur Erkenntnis, dass das Dach relativ zur Fensterkante doch etwas höher ist. Außerdem lieferten sie wichtige Werte für die Ausmodellierung des Hecks, womit ich daraufhin begann:
Immer wieder muss natürlich das Mapping angepasst werden:
Gut erkennbar ist, dass bei korrekt platziertem Mapping die roten Linien jeweils über alle Ecken nahtlos verlaufen müssen!
Diese Hälfte ist nun fertig. Beim nächsten Mal muss dann gespiegelt werden. Aber auf eine dreidimensionale Zierleiste werde ich wohl verzichten und auch auf die ausmodellierung der Klappen - denn eigentlich reicht es auch aus, diese erst dann nachzubilden, wenn man auch den Inhalt nachbaut. Letztendlich ist es nicht so schwer, einige Polygone neu zu verlegen und zu mappen, wenn alle drumrumliegenden Polys das korrekte Mapping haben (Snap-Funktion im Image-Editor).
Noch ein paar Impressionen ohne Textur:
Kannst du deine Fragen mal bitte klarer formulieren??? Ansonsten kann ich dir nicht helfen! Ich glaube sogar, du verstehst überhaupt nicht, was ich dir schreibe...
Immer wieder schön zu sehen, dass so viele reale Repaints angefertigt werden! Einfach toll!
Nur das Telekom-Magenta... BITTE BITTE, macht es deutlich dezenter! Kein Drucker der Welt kann SO eine Farbe drucken!
Najut, dann war doch noch etwas Zeit, also noch das "Grobmesh" für den Nachläufer gebastelt. Da fehlt natürlich jetzt noch alles: Textur, Radausschnitte usw..
Aber jetzt bildet sich langsam JENE Lücke, wo es dann besonders spannend wird, insbesondere in engen Kurven!