wie viele Projekte gibt es wohl auf Steam, die selbst Publishen? Genügend - und das alles ohne Problematiken. Für den Support kann man 2 Hanseln einstellen, Eine Haftung hast du als Publisher genauso wie als Hersteller und Publisher - nur gegeüber anderen Personen oder Rechtsformen. Der große Vorteil ist, dass die Einnahmen (abzgl. des Einzelhandels) komplett in die eigene Tasche fließen. Die Mehreinnahmen kann man dann auch in ein eigenes Supportteam investieren, in Buchhalter, Rechtsschutz und und und. Weiterhin hat man alles selber unter Kontrolle und kann seine Möglichkeiten dem eigenen Gusto entsprechend umsetzen.
Um mal mein eigenes Add-on als Beispiel zu nehmen: Was macht denn Aerosoft, was ich nicht selbst könnte? Kopierschutz und Steamimplementierung - das wars. Und das auch nur, weil sie das Hauptspiel gepublished haben. Werbung habe ich als Entwickler gefühlt mehr und aktiver gemacht als Aerosoft, wobei ich da für einen unmoralisch hohen Gewinnanteil wesentlich mehr erwarte. die Zeiten sind vorbei, das Publisher benötigt werden. das war vor einigen Jahren so, wo das Internet wirklich noch Neuland war und Spieleverkäufe über Cartridges, CD's oder später DVD's verteilt wurden. Hinzu kommen Knebelverträge, Releasedruck, Ansprüche und Forderungen - ich sehe keinen einzigen Grund, auf einen Publisher zu setzen, wenn man selbstständig ist und auf eine Platform wie Steam setzt.
Wenn man das Projekt Beispielsweise als Early Access veröffentlicht, lässt sich so auch die Finanzierung der Boxversionen decken. Im zweifel kann man auch mit dem Privatvermögen vorschießen - und als GmbH haste auch nicht wirklich was zu verlieren, da du nicht mit deinem Privatvermögen haftbar bist.
Als Einsteiger gibts natürlich kaum einen Weg um einen Publisher drumherum. Wenn man aber Erfahrungen gesammelt hat (und nach 2 veröffentlichen Spielen denke ich, Marcel und Janine wissen was Sie tun) kann man auch auf diesen Verzichten.