Wie deutlicher? Das ist schon Schritt für Schritt dort hingeschrieben worden.
Die Textur mit dem Motiv was auf die Scheiben soll, sollte natürlich vor erstellen des Alpha-Kanals, schon fertig gestellt sein.
Wenn kein Motiv da ist, kann auch nichts dargestellt werden.
Beiträge von Two-D
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Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
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Zuerst mal die folie.png als .bmp 24-Bit speichern. Bei der Gelegenheit gleich neuskalieren in 1024x1024. Für eine Alpha-Kanal Datei eigentlich immer noch zu groß, ideal ist 512x512

Dann die folie.bmp mit dem Tool "DXTbmp" öffnen. Hier gibt es DXTbmp
Dann im Menupunkt "Alpha" auf "Create Alpha Template" gehen. Nun hat sich das kleine obere rechte Fenster mit dem Alpha-Kanal gefüllt.
Der sieht jetzt aber genauso aus wie die Haupttextur, wir wollen das aber anders herum.
Wieder in den Menupunkt "Alpha" gehen und dort dann auf "Invert Alpha". Nun sind die Weißen Flächen der Haupttextur dort Schwarz und der Alpha-Kanal ist fertig.Nun bei Menupunkt "File" auf "Save as" und dann mit "Targa with Alpha" speichern,
alternativ und speicher schonender ist unter "Save as" dann "DDS Texture" auszuwählen. Wichtig ist hier vor dem Speichern den "Dateityp" auf "DDS DXT5" zu stellen, wegen des Alpha-Kanals.
Falls ich noch was vergessen habe, möge man mich korrigieren.
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Jo.. die gehen genauso auf die Leistung, wie zu große Texturen. Bei den Textutren kann man allerdings Abhilfe schaffen, beim Sound bleibt nur der Options-Regler.
Das merkt man deutlich wenn die Fahgäste plötzlich schweigen, der AI-verkehr keinen Mucks mehr von sich gibt, im eigenen Bus die Leerlauf-Sounds weg sind, usw.
Ganz schlimm wirds wenn der AI-Bus beim Türen schliessen und Motor starten Grafikfehler verursacht...
Da macht sich die miese Airbeitsspeicherverwaltung von OMSI bemerkbar. -
Very nice your Repaint. Good work..
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1.Ich will das nicht machen lassen ich möchte es selber versuchen den Schriftzug über die 1 Tür hinzu basteln siehe man nl 2022. habe ich eine anfrage gestellt "ob mir jemand das LOGO in der Fahrertür einbauen kann"
Der Bereich der Fenster hat eine eigene Textur-Belegung, die bis unter die Dachkante reicht und als _Trans Datei ausgeführt ist. Der ganze Bereich der Fenster kann daher mit Werbung versehen werden."folie.tga" ist die Textur für aussen, damit die Beschriftung der Fenster auch im Bus gesehen wird, gibt es noch die "folie-int.tga" Textur. Beide sind als Wechseltextur ausgeführt.
Es empfiehlt sich auch diese Texturen in der Auflösung zu verkleinern, momentan hat die wohl 2048er Auflösung, die Hälfte reicht völlig aus.Für deinen CVAG Schriftzug müsstest du "folie.tga" verwenden, und mit Alpha-Kanal anlegen wegen der Fenster.
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Quark, deutlich besser als der NL202, selbst mit 3 anderen AI-"Solarissen"Stimmt, beim NL sinds 2000er - 4000er Texturen, da hat der Solaris mit "nur" 1000er und 2000er Texturen schon die Nase vorn...
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Oder kommt dat wo anders her ?
Nee, das ist der Bus. Das Gleiche Prob wie beim NL.
Wenn der Bus nur alleine unterwegs ist, alle 500 Meter ein AI-Auto, und die Map nur aus Sechs Kachel mit fünf Strassen besteht, ja dann wird auch dieser Bus zum Performance-Wunder.
Mangels Vergleich mit anderen AI-Bussen fällt einem dann auch nicht auf, das der Bus eigentlich nur für "Riesen" gebaut wurde.Angesichts dieser Tatsachen wundert es mich nicht das der Bus vom Autor aufgegeben wurde.
Aber auch nicht schlimm, sind ja zwei bessere in Arbeit. Bis dahin ist der als Lückenfüller noch gut genug. -
Dazu kommen glaube ich noch die Kameras die mit installiert wurden. ( Spiegel ? )
Das wird ja über die reflexion.bmp dargestellt, die kann man herunter skalieren, wodurch das dann kein Problem darstellt. Das gilt auch für die Spiegel.
Viel Schwerwiegender sind die unzähligen Rechteckigen Texturen und die 1024er Auflösungen und darüber. -
Kann den Bus nicht fahren.. Textur wird immer schwarzweiß und hüpft
Cant drive this bus! Texture is black&white and the bus is jumping!Jo... der hat das gleiche Problem, wie schon der NL extrem vorgeführt hat.
Zu viele "krumme" und übergroße Texturen.
Da auch die OMSI eigenen Objekte damit reichlich gesegnet sind, passiert eben das, weiße und hüpfende Busse. -
Also ich find die so schon gut genug.. und spiegeleffekt? Na ich weiß nicht, denk an die Performance, das sind AI-Fahrzeuge und davon ist nicht nur einer unterwegs.
Bei den Screens freu ich mich schon auf das AI-Paket was da kommt..
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Schick sehen die aus... die wären auch was für meine AI liste..

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Nö.. da ist nichts kompliziertes dran, die Night-Texturen können genauso repaintet werden wie die Haupttextur. Warum das nicht geschehen ist, bleibt im OMSI-Nirvana...
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Klasse gemacht...

Die ersten Objekte seit Monaten, die von mir nicht erst angepasst werden müssen.
Hier stimmt alles Optik, Performance, Texturgröße und Format. Uneingeschränkt empfehlenswert.
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Schaut mal hier nach:
http://www.omsi.cz/index.php?strana=down-modely -
Gut erklärt.. Top!
Bei den "Nebenwirkungen" fehlt noch wie man diese behebt:Die betreffenden Kreuzungen im Edi suchen und löschen, dann neu einfügen, und die Ampel reparieren.
Doppelte Spline Nummern in den Tiles kann man reparieren, in dem das betreffende Spline mit entsprechender Tile-Nr. gesucht wird (am besten mit Tracks+Trips im Edi), dann Tile mit Texteditor öffnen, und die Spline-Nr. möglichst sechs bis achtstellig neu Nummerieren. Ich mach da immer vor der schon bestehenden Spline-Nr "99999..." vor, hat bisher bestens funktioniert.
Falls man die Fahrplan-Routen reparieren will, immer darauf achten das sich nur die fehlerhafte Linie im TTData Ordner befindet.
Und noch was ganz wichtiges, je größer die Map wird umso schlechter bzw. kniffliger wirds mit der Perfornance der Map.
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Da brauch nichts eingestellt werden, nur die alten .bmp Texturen löschen und durch die .dds Texturen ersetzen. OMSI greift auch auf diese Texturen zu. Nur im Script muß weiterhin .bmp stehen, sonst weigert sich OMSI zu starten.
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Nachdem ich jetzt die komplette Spandau-modern-Map mit den neuen Schildern ausgestattet habe, habe ich deutliche Performance-Einbußen. Sind die Haltestellen so polyintensiv oder liegts einfach nur an meinem Rechner?
Nein.. du hast jetzt ein klein wenig mehr Einzelobjekte auf der Map. Und die benutzen dann eine .bmp Textur mit 2,14 Mb. Solch große Texturen sind der Performance in OMSI abträglich. Die kannst du aber mit Hilfe von DXTbmp in .dds abspeichern. Dadurch wird die Speichergröße der Textur deutlich kleiner, und OMSI kann die dann schneller Laden.
DXTbmp bekommst du hier: [url]http://www.softpedia.com/get/Multimedia/Graphic/Graphic-Editors/DXTBmp.shtml[/url]