Eigene Weichen für OMSI II

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Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
  • Hallo Zusammen,


    nach einigen experiementen, verunglückten Versuchen und
    stundenlangen anstarren meiner weißen Wand

    ?(

    , bin ich nun an dem Punkt gelangt,
    wo ich in meiner Ratlosigkeit einmal Tipps der Communitiy einholen möchte.

    :thumbsup:


    Im Kern geht es um den Bau einer neuen Weiche und deren
    Animation. Ich habe mir die Standartweichen von MR-Software auch schon genau
    angeguckt, wurde dabei aber leider nicht wirklich schlau daraus.


    Vielleicht hat hier einer bereits eigene Erfahrungen machen
    können und wäre so frei mir einige Tipps und Hilfestellungen zugeben.



    Gruß DeTe.

    :)
  • Hallo,


    also ich hätte da folgenden Lösungsansatz, der übrigens nicht ohne Blender auskommt. Als erstes mußt Du das eigentlich grafische Objekt bauen. Eine Weiche besteht in der Regel aus drei Objekten. Die eigentliche Weiche aber ohne Zungen, die rechte Zunge und die linke Zunge. Die Weiche ohne Zunge sieht übrigens so aus:


    Für das Erstellen der Weiche in Blender würde ich wie folgt vorgehen: Die beiden Pfade der Weiche mit Splines im Editor bauen und anschliessen mit der Funktion "Spline exportien" ins Format X exportieren. Diese X-Datei stellt jetzt schon mal ein grobes Grundgerüst für Deine Weiche dar. Die kannst Du jetzt in Blender importieren.



    Und so sieht das gane dann in Blender aus:


    Diese Objekt mußt Du jetzt noch bearbeiten und texturieren. Manuell modelieren müßtest Du auf alle Fälle noch die beiden Zungen.


    Dann das ganze noch exportieren und die passende .sco schreiben. Dabei kannst Du Dir die vorhandenen Weichen als Muster nehmen.


    Für die Animation der Zungen ist es vorteilhaft, das Du die Zungen in Blender so gestaltest, das der zukünftige Drehpunkt die X-Achse des Objektes darstellt, denn dann kannst Du die Animationswerte von den bestehenden M+R Weichen fast ungeändert übernehmen. Lediglich der Gradwert kann anders sein.



    Die Pfade sind in drei Gruppen unterteilt. Erstens der oder die Pfade die unabhängig von der Lage der Weiche wirken (vor der Spitze) kommen zuerst, dann kommen nach dem Eintrag [switchdir] 0 die Pfade die nur in der ersten Endlage der Weiche wirken und gefolgt vom Eintrag [switchdir] 1 die Pfade der anderen Endlage. Die Pfade kannst Du ganz normal mit dem Onjekteditor erstellen, lediglich die switchdir Einträge mußt Du manuell hinzufügen.


    Die bei den M+R Weichen in den .sco-Dateien verwendeten [rail_enh] Eintrage, schlüsseln sich wie folgt auf:


    [rail_enh]
    Länge Einzelschiene = 40 // Länge der Einzelschienen.
    GLEISLAGE_STOESSE = false; // Gleis verfügt über unsaubere Schienenstöße
    GLEISLAGE_WELLENLAENGE = 50; //m, Referenzwellenlänge, nur grob, da die Wellenlänge ebenfalls variiert
    GLEISLAGE_AMP = 0.03; //m, max. Amplitude
    GLEISLAGE_POT = 7; //Fehler wird hoch n genommen, damit große Fehler seltener auftreten
    GLEISLAGE_WELLENLAENGE_Z = 50; //m
    GLEISLAGE_AMP_Z = 0.01; //m, max. vert. Amplitude
    GLEISLAGE_POT_Z = 7; //Fehler wird hoch n genommen, damit große Fehler seltener auftreten


    Wenn Du noch Fragen hast, kannst Du dich ja nochmals melden.


    Viele Grüße,
    Uwe