Fonts

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  • Dieses Thema enthält Antworten zum Thema Fonts.



    Inhaltsverzeichnis:
    Seite:...Beitrag:...Thema:
    ..01......Nr. 01....Einleitung/ Inhaltsverzeichnis
    ..01......Nr. 02....Wie erstellt man Fonsts?
    ..01......Nr. 03....Fonts einbinden
    ..01......Nr. 05....Sonderzeichen in die ANNAX-Linienanzeige einfügen

  • Zitat

    Könntest du eventuell mal erklären, wie man Fonts erstellt??


    Dazu hilft es, einen Blick auf vorhandene Schriftarten zu werfen, dann erkennt man schnell, aus was diese bestehen:


    - Aus einer Bitmap-Datei, auf der alle Zeichen, die die Schriftart haben soll, weiß bzw. in Graustufen (falls die Schriftart transparent sein soll) eingefärbt sind. Das ist die sogenannte Alpha-Datei.
    - Aus einer zweiten Bitmap-Datei, welche in den meisten Fällen komplett schwarz ist - sie gibt die Farbe für die Schriftart vor. Auf diese Weise lassen sich auch Plaketten etc. nachbilden. Man benötigt sie nur, falls später bestimmte Bestandteile wie z.B. die Plaketten nicht die gleiche Farbe haben sollen wie der Rest der Schrift.
    - Aus einer .oft-Datei, in der die Schriftart konfiguriert wird.


    Wie man die Bitmaps aufteilt und beschriftet, ist im Grunde egal, solange man sich an die oben genannten Schemata hält (Alpha-Datei = alle Zeichen weiß bzw. grau; Bitmap-Datei = Farbbestimmung)


    Die Erstellung einer .oft-Datei ist recht einfach, zumal bei den meisten vorhandenen .oft-Dateien oben steht, wie sie aufgebaut sind:



    Nach diesem Schema wird die .oft-Datei dann geschrieben. Die Abmessungen (Höhe in Pixeln, Koordinaten etc.) lassen sich mit einem Bildbearbeitungsprogramm herausfinden. Zur Erläuterung ein kommentierter Auszug aus einer .oft-Datei:



    (Weil der Tipp von Marcel Kuhnt vielleicht nicht mehr allzu lange oben steht, hier noch mal zitiert: )

    Zitat

    Übrigens sollte man hierzu noch erwähnen: die Bitmaps im Fonts-Ordner sind keine Texturen im klassischen Sinne, da sie nicht direkt in den Grafikspeicher geladen werden (sondern ja nur zum "Zusammensetzen" der Wörter benutzt werden), daher ist ihre Größe völlig beliebig. Im einfachsten Fall können auch einfach alle Buchstaben hintereinander geschrieben oder eine bestehende Bitmap einfach um einige Pixel vergrößert werden.


    Bei Fehlern im Text bitte kurz per PN informieren!

  • Zitat

    Wie bindet man Fonts ein?


    Betrachten wir auch hierfür wieder eine gegebene Anleitung, die in der model.cfg von einigen Bussen versteckt ist. Auch diesmal habe ich die Anleitung zum besseren Verständnis kommentiert (das Original ist nur teilweise kommentiert, und nur auf Englisch):



    Natürlich müssen die geschweiften Klammern ( { und } ) beim Eintragen der Werte rausfliegen.

    ^^


    Es ist egal, ob man diese Anleitung an einem Fahrzeug oder einem Objekt ausprobiert, es funktioniert beide Male gleich. Mit einem Unterschied: Bei einem Objekt wird im Feld {stringvar} keine Variable eingetragen, sondern die Nummer der Schriftart in der .sco-Datei. Achtung: Es wird bei 0 angefangen zu zählen!


    Später fügt man die Schriftart dann über folgende drei Befehle unter der jeweiligen Mesh-Angabe hinzu, damit sie am Modell dargestellt wird:


  • Kleine Fehlerkorrektur: Sowohl bei Fahrzeugen als auch Szenerieobjekten kann man wahlweise den Index des Strings als auch den Variablennamen verwenden!

    :)


    Variablennamen sind natürlich immer besser; dass bei einigen oder womöglich auch allen Szenerieobjekten tatsächlich Indizes stehen, hat historische Gründe aus der Zeit der Entwicklung von OMSI 1.


    Es gilt ohnehin: Das, was in der model.cfg steht, ist eigentlich immer bei Fahrzeugen und Szenerieobjekten gleich. Nur dass man bei Szenerieobjekten eher den Fall hat, dass diese Befehle "direkt" in der sco-Datei stehen, während bei (komplexeren) Fahrzeugen meistens eine separate model.cfg empfehlenswert ist.

  • User23392

    Hat das Thema geschlossen