Das leidliche Thema 3dsMax und OMSI

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Bitte beachte, dass OMSI nicht mehr weiterentwickelt wird. Ein Teil der Entwickler widmet sich inzwischen der Entwicklung eines neuen Simulators. Weitere Informationen zum LOTUS-Simulator findest Du hier.
  • Lange hab ich es vor mir hergeschoben, gestern ist mir mal wieder der Kragen geplatzt

    :thumbdown:

    . Es geht um folgendes: Der Export von 3dsMax nach OMSI ist einfach gesagt scheiße...

    :cursing:

    Bisher ist eigentlich kein Objekt ordentlich nach OMSI exportiert. Früher habe ich meine eigene Methode praktiziert, jetzt nutze ich den kW-Exporter. Trotzdem dasselbe Ergebnis:



    Alles die selben Materialen, der Gehweg wurde nur geclont und gespiegelt, woran es eigentlich nicht scheitern sollte...



    Das ganze Spielchen bei Nacht, hier sind auch leichte Unterschiede in der Belichtung vorhanden...



    Dasselbe nochmal bei einem anderen Objekt...



    Die Krönung war dann ein verformtes Mesh.

    :cursing:


    Ehrlich gesagt, hab ich keinen Plan woran es liegen könnte, vllt. hat ein anderer Max-User ähnliche Erfahrungen gemacht und mglw. einen Denkanstoss.


    Greets

  • Hmm, ich arbeite zwar nicht mit 3dMax was OMSI betrifft, aber ich hab schon paar Objekte über Max konvertiert und würde folgenden Weg empfehlen: Objekt im Max erstellen/texturieren -> triangulieren -> sämtliche Objekte nochmal glätten -> obj exportieren -> Blender obj importieren -> Objekte ggf im Blender smoothen (global Smooth & uU Edge Split) -> Texturen im Blender zuweisen -> nach x exportieren -> nach o3d mit dem MR Exporter konvertieren. Diesen ominösen Exporter für Max würde ich nicht nutzen, denn beim NL sieht man dass das nicht 100% paßt, weil er zu sehr glänzt und die Farben der Texturen zu hell ausgegeben werden. Es ist quasi nicht sauber.

  • Ich zitiere mal einen Beitrag von mir aus dem alten Forum, vlt. hilft das.


    Da ich seit Jahren nur mit 3dsmax arbeite, verwende ich es auch für OMSI Projekte. Der Weg über den Pandasoft Exporter (export in .x) ist aber leider nur erfolgreich, wenn man im Anschluss in OMSI auch "nur" die .x Datei verwendet. Eine Umwandlung in das .o3d Format führt immer zu Fehlern.


    Da ich beruflich auch viel mit Deep Exploration von righthemisphere arbeite, habe ich damit einen sehr gut funktionierenden Weg zur fehlerfreien .o3d Datei gefunden. Ich exportiere aus max alle Objekte in das .3ds Format, welches ich dann über Deep Exploration in das .x Format ausgebe. Nach evtl. händischen Anpassungen der Materialeigenschaften in der .x Datei (Beleuchtung siehe SDK) funzt die Umwandlung in eine fehlerfreie .o3d Datei bestens.


    Bei Bedarf stelle ich gerne mal ein paar Shots zu meinen .x Exporter Einstellungen aus Deep Exploration zusammen.


    Gruß Steffen

  • Kamaz: Erstmal danke für deine Posts. Jetzt mal Eins nach dem anderen:


    Um Blender wollte ich gerne drumherum kommen und vermute den Fehler in falschen Material-Einstellungen in 3dsMax. Gegen das .3ds-Format hege ich ebenfalls einen Groll, da beim Export aus 3dsMax alle Dateinamen auf 8.3-Dateinamen abgehackt werden, was bei den bisherigen, viel längeren Texturnamen, die Nacharbeiten unmöglich machen, da man die Wortfetzen nicht mehr zuordnen kann

    :thumbdown:

    .


    Deep Exploration besitze ich auch nicht und ist mir ein bisschen zu teuer...


    Julian meint eine Lösung gefunden zu haben, ich lass mich überraschen. Selber kann ich gerade nichts machen, da ich ~200km vom PC entfernt sitze

    ;)

    .


    Greets

  • Moin,


    da ich ja in der vergangenheit sehr viel mit 3DS-MAx und G-Max gearbeitet habe in Bezug auf den MSTS und mir Blender nicht wirklich liegt, vor allem im Erstellen von Material für die Umsetzung von Strassenbahn im OMSI habe ich jetzt auch mal wieder angefangen ein bisschen mit dem "KW X-Exporter" zu testen.


    Ich habe das ganze noch nicht mit komplexen Objekten probiert sondern bisher nur mit einfachen Sachen und habe mir zum Vergleich mal ein mit Blender erstelltes Objekt daneben gepackt.



    das Gleisbett ist mit 3DS-Max und KW X-Exporter erstellt worden und dann in o3d konvertiert worden und das andere Objekt mit Blender.


    Ich hoffe jetzt mal das es mit komplexeren Sachen auch funktioniert, so das ich dann doch etwas schneller und vor allem komfortabler arbeiten kann. Den im MSTS beim Gleis-, Weichen- und Kreuzungsbau war doch die Funktion "Bend" im G-Max und 3DS-Max recht hilfreich, die ich im Blender leider vermisse.


    Gruß


    Micha


  • Ich denke bei Objekten ohne Reflektion sieht man es nicht so deutlich, da wäre ein Vergleich zweier simpler Quader mit entsprechenden Material günstiger. Die Materialsettings macht man wohl auch nicht im Blender, sondern nur das entsprechende UV-Mapping(der MR-Konverter fixt die Mats ja eh) - der Rest wird mE nach alles per Config gesetzt.

  • So jetzt ische wieder. Hab mich ein bisschen rumgehört und die Lösung gefunden. Nach jedem Spiegeln, Scalieren u.ä. immer Reset XForm. Danach einmal Normals flippen und es passt wieder, bis darauf, dass die Normals auch geflippt in OMSI dargestellt werden. -.-' Ich bin mal weiter dran.


    Greets


    edit: So jetzt ist es komplett richtig. Da gibt es noch einen Unify-Button neben neben dem Flip-Button. Der war des 2. Rätsels Lösung

    :)

    .