Problem beim Kreuzungsbau , wegen Texturenunschärfe

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  • Guten Tag,


    Da ich endlich etwas aktiv mit dem Kreuzungsbau beginnen möchte, brauch ich nun eure Rat. Wenn es geht schnellstmöglichst. Ich habe mich nicht abscheuen lassen eine kleine Einmündung von Berlin nachzubauen um etwas zu üben. Doch das bauen fällt mir nicht schwer.


    Ich bin an einem Punkt, wo ich nun meine Kreuzung texturien möchte. Doch mich stört diese unschärfe. Egal wie ich schiebe und wende, es ergibt sich kein Bild.
    Ich bin etwas Ratlos. Bitte helft mir.


    Hier habe ich auch 2 Bilder für euch:




    Ich bin damit sehr unzufrieden. Danke im Voraus, für Tipps und Tricks.



    Mit freundlichen Grüßen
    Nico

  • Also Praxismäßig hab ich absolut keine Ahnung von 3D-Programmen und scheitere momentan regelmäßig an dem Versuch eine Kreuzung zu bauen, aber von der Theorie her würde ich da folgendermaßen dran gehen:


    Ich würde die obere Fläche einfach im Bereich des Bordsteins in kleine Flächen unterteilen, damit man dann den Texturbereich besser auswählen kann und darüber dann die Textur besser auf den Bordstein verteilen kann.


    Vielleicht kann ja jemand der Praxiserfahrung hat zu der Idee was sagen ^^.

  • Typischer Anfängerfehler.

    :-)

    Kann passieren, ist aber nicht so schlimm. Erst werden die Bordsteine gebaut, dann werden die Flächen fürs Grass gesetzt.
    Hier mal ein Beispiel von meinen alten Kreisel. Wenn das steht, folgen die Texturen.


    Kleiner Tipp, noch am Ende: Wenn du die Texturen drauf ziehst, dann nur mit 'Projekt From View, bzw. Bounds' (über Numpad, sodass du die Bordsteine im Auge hast).

  • Guten Tag,


    Danke euch zwei. Ich werde nun es weiter probieren und würde mich freuen um weiteren Rat von euch beiden. Ich werde euch dann benachrichtigen, wenn ich einen Fortschritt gemacht habe.


    Mfg.
    Nico

  • Kleiner Tipp, noch am Ende: Wenn du die Texturen drauf ziehst, dann nur mit 'Projekt From View, bzw. Bounds' (über Numpad, sodass du die Bordsteine im Auge hast).


    Da möchte ich nochmal nachhaken. Mit der Asphalt-Fläche bekomme ich das ja schon hin, aber wie kann ich die Bordsteine so texturieren, dass ich nicht bei jedem Punkt die Textur neu ausrechnen muss?

    ?(


    Und wass ist der Unterschied zwischen Project from View und Project from Vies (Bound)?

  • Die Bordsteine werden so texturiert, das am Ende beide Flächen (vordere & obere Seite) eine Textur besitzen. Die Sicht bringst du am besten per Numpad in Position. Meist '7', '3' und dann mit '4' nach vorne drehen. Hängt natürlich von der jeweiligen Postion ab. Hast du eine gute Position gefunden, wie ich sie hier hab, dann gehst du in den Edit-Mod, wählst die 2 Seiten (nur ein Randstein), die sichtbar sind und texturierst diese mit Project From View. Ob es mit Bounds schneller geht, ist so eine Sache für sich. Am Ende musst du es bei beiden Varianten anpassen, daher (für mich) völlig irrelevant. Wenn die Texturen dann drauf sind, dann die hintere Seite nicht vergessen.

    :-)


    Es gibt bestimmt auch noch einfachere Wege zur Lösung zu gelangen...

  • Bordsteine mit <Project from view> zu texturieren ist aber sehr aufwendig!
    Dafür eignet sich <Follow Active (quads)> wesentlich besser:


    Dazu texturiert man EIN Bordsteinsegment (oben und Seite), aber sehr genau, d.h. gerade Linien im UV-Editor. Anschließend wählt man alle zu texturierenden Bordsteinflächen zusammen aus, die aufeinander folgen, und weist die Textur zu. Danach wählt man zusätzlich (!) dazu eine der texurierten Flächen des bereits gemappten Bordsteinsegments aus (diese Fläche sollte grau schattiert sein -> "Active") und drückt U, Follow Active (quads).
    Damit wird das Mapping der aktiven Fläche auf die folgenden ausgwählten weitergeführt.
    Die Funktion eignet sich hervorragend für Bordsteine und allgemein sich gleichmäßig wiederholende Flächen, aber man muss die "Referenzfläche" wirklich sauber mappen, sonst wirds immer schiefer.

    ;)


    Ich hoffe, ich hab's einigermaßen verständlich erklärt

    :)


    Viele Grüße

  • Der Tipp von O405 GN1 ist schon sehr gut und stellt wohl die einfachste und schnellste Methode des Mappings in Blender dar, sofern ein korrekt gemapptes Objekt natürlich vorherrscht.


    Zur Untermalung könnte dieses Video hilfreich sein: Klick ruff
    Um ein gerades Mapping zu erhalten (und somit die angesprochene Abweichung zu vermeiden) kann man ganz einfach im UV/Image-Editor sich die Fläche auf den Achsen (X und Y) grob hinschieben, sodass sie augenscheinlich symmetrisch erscheinen, am Ende dann z.B. alle vertikalen Vertices, die sich auf gleicher Höhe befinden markieren und per W -> Align Y ausrichten, dadurch werden sie 100% gerade, Abweichung ausgeschlossen.


    Nachtrag:
    Eine wichtige Sache muss noch beachtet werden: Vor der gesamten Prozedur müssen alle Normals übereinstimmen/vereint sein! Sprich alles markieren -> Remove Doubles.

  • Das Problem habe ich manchmal auch. Bei mir hilft es immer, wenn ich alle Modi (Editmode, Objectmode, Sculptmode, etc.) einmal durchgehe. Wenn du dann wieder im Editmode bist, wird die Textur angezeigt. Ich weiß leider nicht woran das liegt... hatte das Problem schon lange Zeit nicht mehr.

  • Hallo,


    Danke , lieb von dir. Ich bekomme es leider immer noch nicht gebacken eine Kreuzung zu bauen, aber man lernt nie aus. Vielleicht kannst du mir es mal bissel zeigen, oder oder oder.
    Du kannst mich gerne per PN anschreiben und mich weiterhin gerne Unterstützen.


    Vielen Dank.


    Lieben Gruß
    Nico

  • wenn du die Faces ohne Extrude Funktion gebaut hast, ist ihnen keine Textur zugewiesen. sofern du das M&R Template benutzt oder selbst Texturen einefügt hast, sollte im UV Editor die Textur auswählbar sein. dazu drückst du unten links/mittig neben dem Button UV's den button mit dem Pfeil nach oben/nach unten. dort sollte sich ein Drop-Down menü öffnen, in dem du die dazugehörige Textur auswählen kannst. sollte die Textur unregelmäßig sein ( also 1024x512 anstatt 1024x1024) musst du ggf. nochmal Project from View auswählen, da sonst die UV map verzogen ist.

  • Hallo,


    Es tut mir leid, aber ich wollte nicht extra ein neues Thema dafür erstellen. Zudem ist es das selbe Thema und habe eine kleine Frage zur meiner Vorangehweise.


    Ich habe mir ein kleines Model gebaut. Ich wollte als Test das Texturieren üben und baute nach der Vorlage von LVB-Fan12 mit seinem Kreisel. Mich würde es mal interessieren, ob ich soweit richtig liege, ob ich total daneben liege mit meiner Kenntnis:



    Ich habe den Bordstein einer Höhe von 0.25m gesetzt und den kleinen Randstein auf 0.10m und die Breite des Gehweges ist 4.0m und die Länge 5.0m.


    Nun möchte ich gerne wissen, ob ich so richtig liege mit meiner Messung, wegen dem Randstein, oder ob ich mehr oder weniger nehmen muss. Es soll die M&R Texture verwendet werden.


    Würde mich nochmal freuen, wenn ihr mir unter die Arme greifen würdet.



    Gruß
    Nico

  • Texturiere doch einfach mal. Du siehst doch dann, ob die Proportionen passen oder nicht.

    ;-)
  • Das ganze Objekt erstmal mit G+Z auf die Höhe 0,1m bringen, kommt daher, weil die Splines generell auf einer Höhe von 0,1m liegen. Danach ziehst du den Bordstein auf 0,15m hoch sodass er am Ende eine Höhe von 0,25m (Straße+Randstein) besitzt. Die Breite verlegst du auch auf 0,15m. Wie du den Gehweg gestaltet, bleibt dir überlassen. Du musst am Ende bedenken, das du den Randstein mit einrechnen musst.

    :-)