Halli, hallo, hallöchen!
Ich sehe hier im Forum vermehrt Threads, die sich darum drehen, dass es "Probleme" beim Repainten mit der Stadtbusfamilie gibt. Ich möchte hier einmal meine Lösung vorstellen. Sie erhebt weder den Anspruch die einfachste, noch die zeitsparendste oder gar die "perfekte" Lösung zu sein. Für mich ist das Repainten schon relative "Routine", daher könnte es sein, dass ich unter Umständen etwas vergessen habe, bzw. an einigen Stellen zu schnell war. Sollte dem so sein, bitte ich um entsprechende Rückmeldung.
Was wird hierfür benötigt?
1. Paint.net (Download hier)
2. .psd Plugin (für diese Methode nicht zwingend notwendig, aber der Vollständigkeit halber schlage ich den Download einfach mal hiervor)
3. Alpha to 255 Plugin (dieses wird für diese Methode dringend empfohlen! Download hier)
Alternativer Link für das Alpha to 255 Plugin: Download
Kurzer Exkurs zur Installation der Plugins:
Das .psd Plugin kommt in den Ordner C:\Program Files\paint.net\FileTypes. Bitte beachtet, dass die Installation einen Neustart von paint.net erfordert!
Das Alpha to 255 Plugin wird in den Ordner C:\Program Files\paint.net\Effects geschoben.
So und nun geht's ins Eingemachte:
Das .psd Template lassen wir zunächst komplett außen vor. Für diese Methode wird es nicht zwingend benötigt. Wir navigieren in den Texturordner der Stadtbusfamilie und suchen uns dort folgende Datei(en):
Je nach Bus sind das:
Für den NL263: NL2x3_1.dds
Für den NG313: NG313_1_V.dds UND NG313_1_H.dds
Für den NÜ263: NL2x3_1_nue.dds
Für den NL263-15: NL2x3_15_1.dds
Das sind im Endeffekt die .psd Templates bereits zusammengefasst. Sie stellen euren Bus quasi in weißer Grundlackierung ohne Logos oder andere Farben dar. Wir öffnen einfach in diesem Tutorial einmal die Datei: NL2x3_1.dds mit paint.net.
Was wir dann sehen wird uns ersteinmal stuzig machen.
Moment, sollte da nicht eigentlich ein Bus sein? - Keine Panik. Dafür sind wir vorbereitet!
Wir gehen einfach einmal in die obere Leiste von paint.net und klicken auf "Effects". Unter "Color" finden wir dann das Alpha to 255 Plugin.
Dieses klicken wir an und siehe da:
Nun können wir mit dem eigentlichen Repainten anfangen.
Folgender Abschnitt ist für erfahrene User sehr uninteressant. Für Repaintneulinge könnte es aber durchaus nützlich sein:
Wir könnten den Bus natürlich einfach "so" anfangen zu bemalen.
Einfach mit Pinsel und Formentools drüber und gut ist. ABER: Dadurch gehen Schatten etc., die eigentlich im Template vorgesehen sind, verloren und der Bus sieht nachher mit dem Repaint nicht wirklich gut im Spiel aus.
Um sämtliche Schatten etc. beizubehalten machen wir Folgendes:
Wir erstellen eine neue Ebene, ordnen sie über der geöffneten Bustextur ein, und stellen in den Einstellungen der Ebene, diese auf "Multiply" bzw. "Multiplizieren".
Und siehe da: Man kann einfach so über Flächen "malen", sodass Klappen/Schatten/Aussparungen etc. nicht überdeckt oder übermalt werden!
So, nun weiter im Text für alle.
Wollen wir eine spezielle Fläche repainten, oder wollen wissen wo sich der seitliche Matrixkasten befindet, ist es nützlich sich das UV Mesh des .psd Templates zu Rate zu ziehen. Wir navigieren in den OMSI Hauptordner und suchen unter Addons\MAN Stadtbus Serie\Templates uns aus den Ordnern jenes Template aus, was für unseren Bus passt. In unserem Fall hier öffnen wir die NL2x3_1.psd im Ordner "NL263". Das .psd Plugin muss hier natürlich für installiert werden! Haben wir dies mit paint.net geöffnet, so finden wir ein altbekanntes Bild wieder. Allerdings fällt auf, dass hier viele verschiedene Ebenen vorhanden sind, die wir nur im zusammengefassten Zustand kennen. Wir gucken also in der Ebenenliste nach "UV Mesh" und aktivieren dieses mit einem Klick in die Checkbox. Hier sehen wir nun den Wireframe, welcher uns bei präziseren Arbeiten helfen wird.
Um ihn zu kopieren markieren wir die gesamte Fläche mit "Strg + A" und kopieren sie mit "Strg+C". Dann gehen wir zurück zu unserem Repaint, erstellen eine neue Ebene (wichtig!) und fügen sie mit "Strg+V" wieder ein.
Haben wir unser Repaint fertig gestellt, ist es an der Zeit es zu exportieren. (für diejenigen, die über die Fenster repainten wollen, ist noch ein zusätzlicher Schritt notwendig! Dazu später mehr.)
So finden wir unser fertiges Repaint also nun vor:
Wir deaktivieren die Ebene mit dem UV Mesh und gehen auf Datei -> Speichern unter bzw. drücken die Tastenkombi "Strg+Shift+S". Wir wählen in der Liste "Direct Draw Surface (DDS)" aus und klicken auf Speichern. Anschließend öffnet sich ein neues Fenster, in dem wir folgende Einstellungen vornehmen sollten:
Wir klicken auf "OK" und im nächsten Fenster auf "Flatten" bzw. "Zusammenfassen" (das sollte das deutsche Äquivalent dazu sein)
Das Programm lässt uns schließlich mit der neuen .dds Datei alleine. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist hier nur noch eine Ebene übrig geblieben.
Ihr erinnert euch aber noch an den Anfang zurück, als wir den Bus nicht sehen konnten und wir ihn mit dem Plugin sichtbar gemacht haben? Wir müssen diesen Prozess nun umdrehen. Ansonsten habt ihr nachher einen schwarzen Bus im Spiel.
Wir drücken einfach einmal "F4" und stellen die Deckkraft auf 10 herunter, klicken auf OK und speichern die Änderung mit "Strg+S" ab.
Somit ist das Repaint selbst fertig und sollte nun wieder so aussehen:
Kommt uns bekannt vor, nicht wahr?
Auch dies ist kein Hexenwerk, erfordert aber eine gute Ordnung in seinen Ebenen. Die einfachste Möglichkeit möchte ich hier vorstellen unter der Voraussetzung, dass die Hauptebene/das Template selbst nicht modifiziert wurde! Wir erstellen eine neue Datei in paint.net mit den Maßen "4096x2048". Wir markieren die gesamte Fläche und löschen sie mit "Entf". Anschließend kopieren wir nach und nach Ebene für Ebene aus unserer Arbeitsdatei in das neue Bild, während wir für jede Ebene eine eigene Ebene erstellen. Am Ende sollte das Ganze so aussehen:
Wir speichern die Datei unter den bekannten Parametern als .dds ab. verändern hier aber nicht die Deckkraft! Um es mal mit anderen Worten zu sagen: "Das bleibt alles so, wie's hier ist!"
Das war's eigentlich schon. Wir speichern die Datei übersichtshalber einmal als "man_trans.dds" ab.
Nun haben wir an sich alles Notwendige geschafft. Wir haben das Repaint selbst und die zugehörige Datei für das Über-Fenster-Repaint. Nun geht es darum, alles in die .cti einzutragen.
Ich setze hier einfach einmal voraus, dass man weiß, wie eine .cti aufgebaut ist, wie man sie erstellt und wie man Dinge einträgt.
So sieht die .cti für mein Repaint aus:
- [item]
- BBW
- farbschema_Wagenkasten
- BBW\BBWNL.dds
- [item]
- BBW
- farbschema_trans
- BBW\man_trans.dds
- [item]
- BBW
- Radkappe_alt
- BBW\kappen.dds
- [setvar]
- vis_hubcap_h_alt
- 1
- [setvar]
- vis_clima
- 1
- [setvar]
- vis_3rd_brakelight
- 0
- [setvar]
- vis_bvg_spiegel
- 0
- [setvar]
- vis_entwerter
- 0
- [setvar]
- vis_MANLOGO_vorn
- 1
- [setvar]
- vis_MANLOGO_hinten
- 1
- [setvar]
- vis_MANLOGO_innen
- 1
- [setvar]
- vis_MANLOGO_seite
- 1
- [setvar]
- vis_haltefaden
- 1
- [setvar]
- vis_Innenanzeige
- 0
- [setvar]
- vis_speakers
- 1
- [setvar]
- vis_has_rampe
- 1
- [setvar]
- vis_nebelscheinwerfer
- 1
- [setvar]
- vis_doorwarn
- 0
- [setvar]
- vis_matrixtype
- 1
- [setvar]
- vis_Fonttype
- 1
- [setvar]
- vis_driverside_matrix
- 0
- [setvar]
- vis_number
- 1
Eine Liste mit allen setvar Variablen findet man übrigens unter OMSI 2\Addons\MAN Stadtbus Serie\CTI.pdf.
Haben wir alles korrekt eingetragen ist es Zeit das Ergebnis im Spiel zu betrachten. Und wir sehen: Es hat alles funktioniert!
Sollten Fragen auftauchen, bitte einfach hier kommentieren! Ansonsten:
Viel Spaß beim Repainten!