Tutorial für den Splinebau

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  • Hallo,


    augrund der Anfrage einiger Mitglieder üner PN, habe ich mich dazu durchgerungen, ein kleines Tutorial für den Splinebau zu schreiben. Vielleicht kann ja der eine oder andere etwas damit anfangen. Für Fragen oder Kritik stehe ich natürlich zu Verfügung. Ich behaupte aber nicht, daß mein Tutorial alle Möglichkeiten der sli-Dateien beschreibt. Da warten wir einfach mal auf den Wiki-Artikel von Marcel

    ;)


    Splinetutorial.pdf



    Viele Grüße,
    Uwe

  • Hallo,


    freut mich, wenn es euch weiterhilft. Wenn jemand noch weitere Befehle und Funktionen der .sli Datei weiß, dann bitte melden. Ich werde es dann gerne dem Dokument hinzufügen.


    Marcel Kuhnt: Wenn ihr es (in korrigierter Form) für das Omsi-Wiki weiterverwenden wollt, dann bitte melden. Dann schicke ich euch das Orginal.


    Viele Grüße,
    Uwe

  • @luckysunyblue


    Eine Spline ist eine Fahrbahn, und dafür ist ja dieses Tutorial.


    Der ObjEditP ist notwendig, um für manuell erstellte (Blender) Kreuzungen die Fahrwege zu erstellen und die Ampelphasen zu erstellen. Dafür ist aber kein Tutorial erforderlich, da der Objekteditor im SDK sehr gut erklärt ist.

  • Hmm... irgendwo hatte irgendwer schon ein mal ein ähnliches Spline Tutorial erstellt. Ich finds gerade nicht...

    Trotzdem würde ich wissen wie man mit objekt Editor umgeht.

    Wird im inoffiziellen SDKbehandelt (Kreuzungen_1_02.pdf)


    Ich würde noch folgende Sachen ergänzen:


    - Ein Path vom Typ 3, beschreibt ein "Airway". Der hat den Vorteil, dass der auf diesem Pfad angelegte AI-Verkehr keine Haltestellen benötigt. Dies eignet sich zB für Flugzeuge oder auch für die von mir für Römerberg entwickelte Seilbahn


    - [onlyeditor] : Mit diesem Attribut, bleibt die Texturierung im Editor erhalten. Allerdings sieht man im Spiel die (Hilfs-)Texturen dann nicht mehr. Wird vor allem bei den invis_ - Splines genutzt


    - komplexer Formen als Flächen sind möglich, wenn man mit der Reihenfolge der profilpnt spiel. So kann man zB 4 (oder mehr-)eckige Seile oder ganze Tunnel erstellen (Mit Innen- und Außenhülle). Es ist auch möglich mit entsprechend vielen Punkten Rundungen zu erstellen. Blender kann an dieser Stelle hilfreich sein, um die Koordinaten der Vertices eines Kreises für die Spline zu übernehmen


    Noch eine Frage: Braucht man das Heightprofile überhaupt? Ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl, dass sich irgendwas dadurch ändert.



    EDIT: Habe das (englische) Tut noch gefunden. Will hier nicht direkt linken, deshalb der Verweis auf diesen Thread .
    Dort dann auf "Tutorial 3: Creating Splines" im ersten Post gehen. Vielleicht findet sich ja noch etwas, dass man ergänzen kann.
    Die anderen Tuts von Thiago sind übrigens auch sehr hilfreich

    ;)
  • toll, hilft ja auch nicht da ja nichtt gezeigt wird wie eine kreuzung mit Spline später aussehen soll. Also, Jede Kreuzung hat sein Spline, das wird auch in .sco eingetragen. Aber man musst aber so 'ne bestimmte form drin mit anderen Worten: bestimmte Sachen das im Objekt Editor angezeigt wird.

  • toll, hilft ja auch nicht da ja nichtt gezeigt wird wie eine kreuzung mit Spline später aussehen soll. Also, Jede Kreuzung hat sein Spline, das wird auch in .sco eingetragen. Aber man musst aber so 'ne bestimmte form drin mit anderen Worten: bestimmte Sachen das im Objekt Editor angezeigt wird.

    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Wäre gut, wenn du dich deutlicher Ausdrücken könntest.
    Keine Kreuzung hat "seine" Spline. Das ist nirgendwo festgelegt (auch nicht in der sco-Datei). Es sieht natürlich nicht aus, wenn die nicht zueinander passen.
    Wenn du in das von mir erwähnte PDF (Kreuzungen_1_02.pdf) siehst, wird dort alles erklärt.
    Du öffnest quasi deine Kreuzung (die natürlich vorher in Blender nach dem Vorbild der Splines entstanden ist) und fügst die Splines hinzu, um die passenden Pfade legen zu können.

  • @luckysunyblue:
    Eine Kreuzung hat keine Spline. Die Spline's sind die Strassen zwischen den Kreuzungen. Eine Kreuzung wird mit Blender fertig gebaut und texturiert. Um diese Kreuzung anschliessend funktionsfähig zu machen, muss die zugeörige .sco-Datei mit dem Objekteditor bearbeitet werden. Das heißt, es werden die Pfade aufgetragen, auf denen die Autos und Busse nachher fahren.


    Du kannst es drehen und wenden wie Du willst: Der gesamte Vorgang des Kreuzungsbaus ist im SDK von M+R erschöpfend erklärt. Wenn Du keine Lust hast, es zu lesen, ist das Dein Problem. Ich werde jedenfalls nicht das gesamte SDK für Dich hier abschreiben. Ausserdem wäre es sehr nett, wenn Du Dir eine verständliche deutsche Schreibweise angewöhnen würdest, da ich keine Lust habe, ständig Deine Beiträge (meist sinnfrei) zu entschlüsseln.


    Viele Grüße,
    Uwe

  • Das Tutorial hat mir sehr geholfen. Ein TUT zum Kreuzungsbau brauche ich auch nicht, aber evtl. könntest du ein paar Tipps dazu geben etc.

    ;-)

    (z.B. bei Texturierung, wie viele Rundungen etc.

    ;-)
  • Hallo,


    @VKL-Products: Eigentlich kein Problem. Wenn Du mir ein bisschen auf die Sprünge hilfst, wo Du noch Tips brauchst, schreibe ich hier gerne ein paar Dinge auf. Was Blender angeht, kann ich Dir effektiv nur Hilfestellung für Blender 2.60 und höher geben, da ich Blender 2.49 nur zu Übungszwecken benutzt habe, und dann sehr schnell auf 2.62 umgestiegen bin.

  • Wie oben geschrieben, vielleicht wo man Polis sparen kann, wo man gerne mal mehr verwenden kann, wie groß die Texturen maximal sein sollen etc.

    ;-)
  • @VKL-Products:


    Also wenn ich ehrlich bin, habe ich mir beim Kreuzungsbau bis jetzt keine grossen Gedanken um die Polygonanzahl gemacht. Wenn es sich um eine Kreuzung handelt, bei der die Strassen exakt gerade verlaufen, ist die Polygonanzahl sowieso eher gering. Wenn aber alle Strassenzuläufe gebogen sind, und der Strassenverlauf auf der Kreuzung auch überwiegend gebogen ist, dann wird es einfach zwangsläufig mehr. Bei unseren größten Kreuzungen für unsere Münchenmap die wir bis jetzt gebaut haben (z.B. Kreuzungskomlex Westbad) habe ich dann schon ca 3600 Polygone. Liegt aber auch daran, weil da auch Trambahnschienen mittendurch verlaufen. Das erhöht die Polygonanzahl auch immer enorm.


    Bei den Texturen habe ich für den Asphalt und Grünstreifen die Texturen von M+R verwendet. Für die Geh- und Radwege habe ich die Texturen selber erstellt, da die in München anders aussehen wie in Berlin. Das ist eine reine Gehwegtextur 512x512, eine Gehradwegtextur 512x512 und eine Gehwegtextur mit neueren Bordstein 512x512. Man könnte die auch auf 256x256 runtersetzen (wie die meisten von M+R), aber solange mein Rechner das Netz anzeigen kann, lasse ich es so. Wichtig ist dabei, das die Texturen so erstellt werden müssen, dass sie unendlich aneinander gereiht werden können. Meine Texturen decken einen Bereich von 5x5 Meter ab, und werden beim texturieren natürlich endlosgereiht. Im U/V-Editor bei Blender 2.60 u.h. sichtbar, wenn bei den Textureigenschaften das Häckchen bei Repeat gesetzt ist. Da kann man gut sehen, wie die Textur aussieht, wenn sie aneinandergereiht aussieht.


    Mit diesem Texturensatz sind wir bis jetzt ausgekommen (29 Kreuzungen).


    Viele Grüße,
    Uwe