Setra S 3xx NF Familie

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Please note that OMSI is no longer under development. Some of the developers are now working on a new simulator. Further information concerning the LOTUS-Simulator can be found here.
  • Der Setra S315 NF sieht so gut aus wie kaum ein Bus in OMSI 2, der sieht voll echt aus.


    Leider ist das Forum: Busse in Hessen nun abgeschaltet, sonst könntest du dir da Bilder holen.


    Ich weiß das passt leider nicht dazu, aber leider gab es nie einen Setra S315NF in HAV Ausstatung mit HEAG Mobilo Design.


    Ich wünsche es mir aber für die Linie 675 und 5513.


    Da waren die Busse zu HAV Zeiten immer im Einsatz.


    Und zwar verschiedene Versionen.


    Vom Baujahr 1998, so wie der Bus hier im Objektbau, bis zum Baujahr 2002, der hinten LE änlich aussah, mit 2 Trittstufen zur letzten Sitzreihe.


    Baust du diese Version auch, oder etwa nicht.

  • Moin allerseits,


    eigentlich wollte ich mit dem nächsten Lebenszeichen bis zum Wochenende warten, da aber Fragen im Raum stehen, reagiere ich früher.

    Stichwort Cockpit: Meine Pläne betreffen bisher nur das normale Cockpit der Baureihe 300, allerdings in der Sonderausführung mit weitestgehend symmetrisch angeordneten Messuhren. Da ich bisher schon hart am Cockpit verzweifelt bin, gehe ich davon auch, dass das auch in der finalen Version katastrophal werden wird. Vom reinen Arbeitsaufwand her möchte ich es also eher bei einem Cockpit belassen. Weiterhin empfinde ich das VDV Cockpit inzwischen als relativ langweilig, da das bei echt vielen Bussen hier im Forum verbaut ist, das andere Cockpit aber bisher nur bei den Setras von LnD. Weiterhin hat - soweit ich informiert bin - keines meiner Fotomodelle ein VDV verbaut, somit wird das mit der Umsetzung schwierig, selbst wenn bl00dy_rAiN mir Fotos eines VDV Cockpits aus einem anderen Bus besorgen kann.


    Dann zu DannyDADI: Freut mich, dass dir das Modell gefällt. Mit bl00dy_rAiN hab ich einen echten Glücksgriff gelandet, da er als Mechatroniker die Möglichkeit hat, mir jedes noch so kleine Detail zu fotografieren, sofern er die Zeit dazu hat. Das bringt mich auch zu dem von dir angesprochenen Unterschied hinsichtlich der "Echtheit" verglichen mit anderen Modellen. Die enorme Informationsmenge, die ich durch bl00dy_rAiN erhalte, erlaubt es mir prinzipiell, das Modell bis in die letzte Schraube nachzubauen. Das ist zwar gut, bringt es aber leider auch mit sich, dass ich inzwischen bei 3,2 Millionen Gitterpunkten für den S 315 NF angelangt bin. Damit wird OMSI, soweit ich weiß, nicht klarkommen. Sprich, ich werde später hingehen, und die Menge an ausmodellierten Details reduzieren und sowas wie einzelne Schrauben oder ausmodellierte Lüftungslöcher in Texturen brennen lassen. Meine Hoffnung ist, dass dadurch optisch möglichst wenig Qualität verloren geht. Da ich damit aber bisher nicht angefangen habe, sind alle Bilder bisher bloß Renderbilder aus Blender und somit nicht durch die Grafikengine von OMSI entstanden. Dementsprechend ist beispielsweise die Belichtung auch eine ganz andere.

    Zweiter Punkt: Das Farbkleid. Mir ist es irgendwann lästig geworden, einfach nur einfarbig zu modellieren. Also hab ich angefangen, dem Bus andere Farben "anzuziehen". Dass es den S 315 NF nie im Farbkleid der HEAG mobilo gab, ist mir bewusst (aber es ist immerhin irgendwem aufgefallen), auch wenn vor vielen vielen Jahren mal einer als Sub auf der Linie O fuhr. Der war allerdings weiß, wenn ich mich nicht irre. Nichtsdestotrotz finde ich das HEAG Farbkleid eigentlich ganz passend. Inwieweit ich von der Ausstattung der HAV Setras inzwischen abweiche, weiß ich nicht, da ich von bl00dy_rAiNs Bussen immens mehr Informationen habe. Und bisher baue ich nur die Version, die du hier siehst.


    Viele Grüße

    der Stapellurch

  • Zum Thema Texturen baken könnte ich (sofern du möchtest - schreib mich halt an) dir meine Einstellungen aus ETS geben.

    Schreib mich einfach mal an, dann schick ich dir paar Samples.


    Ein Kollege hat mir da eine sehr gute Einstellung gegeben, die in der Tiefe eine sehr gute Wirkung erzeugt.


    Also ich möchte behaupten: Wenn der Bus im Rendering schon gut aussieht, dann wird der in OMSI auch gut aussehen. Zwar nicht genau so gut wie in Blender aber schon gut. (Der Satz ist komisch :D )


    Zum Thema VDV:

    Die RKH hatte damals (in Blau, irgendein Stadtbus war das) 315 NF mit VDV. In Darmstadt gab es das nicht. Wir hatten ein Schalter, der Rest Automatik.

    Das war wohl einer der größeren Unterschiede.

    VDV fänd ich aber auch wirklich langweilig.

  • Tatsächlich hatte die RKH sogar mehrere mit VDV, allerdings waren das allesamt Schon Euro 3 Wagen in Rot gewesen.

  • Da ich bisher schon hart am Cockpit verzweifelt bin,

    Womit hast du denn genau Probleme? Vielleicht kann man dir hier das ein oder andere erklären, wie man etwas umsetzt und baut.



    Damit wird OMSI, soweit ich weiß, nicht klarkommen. Sprich, ich werde später hingehen, und die Menge an ausmodellierten Details reduzieren und sowas wie einzelne Schrauben oder ausmodellierte Lüftungslöcher in Texturen brennen lassen.

    Für die Lüftungsgitter gibt es mehrere Möglichkeiten, einerseits Polygonarm zu bauen und andererseits einen plastischen Eindruck zu bekommen.

  • Nabend allerseits,


    die Woche sind die Pedale, der Druckertisch und eine sehr hässliche Gardine für die Abtrennung des Fahrerarbeitsplatzes entstanden. Anstatt wie ursprünglich geplant die Gardine physikalisch korrekt mittels Cloth-Simulation fallen zu lassen, hab ich jetzt was gewelltes modelliert und dann etwas verformt. Grund dafür ist, dass die Simulation immer explodiert ist. Wie dem auch sei, Bilder wie immer unten, auch wenn man von der Gardine nicht viel erkennt.


    setra315_HAV: Es ist zwar noch ein paar Tage hin, bis ich mit baken anfangen werde, aber wenn du mir Einstellungen dafür und Samples schicken kannst, sehr gerne. Melde mich per PN nochmal.


    Tatra: Das letzte mal, als ich am Cockpit gearbeitet habe, hatte ich nur ein paar Gebrauchtwagenfotos als einzige Quelle. Das war furchtbar, weil da andauernd irgendeine Perspektive mit drin war, die alles erschwert hat. Mit bl00dy_rAiNs Bildern, die ich inzwischen habe, sollte es schon viel leichter gehen. Trotzdem weiß ich jetzt schon, dass es mich extrem nerven wird, die ganzen Winkel der Schalter zum Rest und Neigungen des Cockpits selbst einzustellen. Ich lass mich aber mal überraschen wie es wird. Zum Thema polygonarm, aber plastisch: Ich denke spontan an Texturen und dazu passende Normalen-Maps, weiß aber nicht, ob OMSI das kann. Wenn du da mehr zu weißt und mich an deinem Wissen teilhaben lassen willst, sehr gerne :)


    Viele Grüße und eine schöne Woche

    der Stapellurch







  • Bei dieser extremem Qualität habe ich das Gefühl, dass OMSI beim berechnen der ganzen Polygone explodieren wird. Ich meine die Pedale z.B. sind voll ausmodelliert. Bevor jetzt jemand meint, ich könnte nicht lesen: Ich weis, dass das noch überarbeitet wird.

    Vielleicht kannst du den Bus dann später für Lotus rausbringen. Dort gibt es bestimmt andere Möglichkeiten, diese Qualität auch im Simulator umzusetzen.


    LG Lion's City 1:)

  • Trotzdem weiß ich jetzt schon, dass es mich extrem nerven wird, die ganzen Winkel der Schalter zum Rest und Neigungen des Cockpits selbst einzustellen. Ich lass mich aber mal überraschen wie es wird.

    Es ist wie bei allem anderen was du bisher gemacht hast, immer das selbe. Der Anfang ist echt zum kotzen. Aber wenn du weißt, wie es geht, wird es immer einfacher. Heißt, der erste Schalter wird eine Mordsarbeit, alle folgenden sind dann Kinderleicht. Wenn du einmal weißt wie es geht, dann geht es schnell von der Hand. Du arbeitest mit Blender? Dann frage ma einen Profi, der sich mit Blender auskennt (Lukas[rumpelhans]), wie die sache mit dem Objektursrpüngen ist. Ich arbeite mit zModeler, da ist es zwar das selbe, aber mit einer anderen Menüführung. Da arbeite ich mit duplizierten Objekten. Das Einstellen ist aber im Grunde einfach. Mit der Taste "N" rufst du das Menü dafür auf und stellst die Winkel ein. Wenn es passt, haste doch schon alles. Ich glaube mich zu Erinnern, dass die Winkeleinstellungen rechts oben waren.


    Wenn du da mehr zu weißt und mich an deinem Wissen teilhaben lassen willst, sehr gerne :)

    Deswegen meinen Kommentar. Wieviele Polygone hat dein Lüftergitter? Wieviele benötigt man Maximal? Genau 12 Polygone! Für eine einfache Variante. Es geht noch einfacher, aber nicht plastisch.

    1. baue einen Kasten in Blender. Die Vorderseite besteht aus 2 Polygone. mehr braucht es nicht. Dazu baust du die Seitenwände, wobei die Sichtflächen nach innen, in den Kasten zeigen. Die Rpückwand zeigt ebenso nach innen. Nur die Front zeigt nach außen.

    2. Mappen! Hier ist die Textur entscheidend:

    Links oben die Textur für außen. Im Beispiel nur eine einfache 08/15-Skizze. Rechts daneben ist der Alphakanal. Beide Bilder fügst du mit einem Bildbearbeitungsprogramm zusammen (oder mit DXTBmp Manipulator [kostenlos]) Alles was auf der Alphatextur schwarz ist wird durchsichtig, mit grau wird es nicht ganz so durchsichtig. Was weiß ist, ist undurchsichtig und erhält die Textur. Der Rest vom Kasten bekommt eine gefleckte Textur, wie unten, nur viel dunkler. Gern mit einem dunkelgrauen Bild vom Motor. Man sieht ohnehin nicht sehr viel durch das Gitter. Aber es scheint, als wenn etwas dahinter wäre. Weil es so dunkel ist kann man es nur erahnen.

    Das ganze benötigt keine Scripte, sehr wenige Texturen und ist recht einfach zu erstellen, wenn man es einmal gemacht hat. Der Katen sollte eine Tiefe von wenigen Centimetern aufweisen (5-10 cm, wenn der Platz vorhanden ist). Je größer die Löcher in den Gitter sind, desdo dunkler muß der Hintergrund werden. Denn der ist meistens recht dunkel. Nur ein komplettes Schwarz, macht den Effekt zunichte. Wobei man bei einem fahrbaren Busmodell, die Farben schwarz und weiß nicht benutzt (außer in der Alphatextur). Schwarz hat einen negativen Effekt, den man sich bei KI-Fahrzeugen zu nutze macht. Der Innenraum ist komplett schwarz oder Radkästen, womit du nichtmehr erkennen kannst ob das ganze ausmodelliert wurde oder sehr polygonarm erstellt wurde.


    Soweit verstanden?

  • Tach zusammen,


    diese Woche habe ich mich langsam mal der Innenausstattung im Frontbereich gewidmet. Entstanden sind der Druckertisch und die Frontablage. Bilder wie üblich unten. Die Anbauplatte für den Drucker ist auch schon fertig, davon gibt es aber noch keine Bilder. Als nächstes wollte ich mich der Fahrertür widmen und dann ganz viele Texturen fürs Armaturenbrett zeichnen.


    Tatra: Das Rotieren und Anordnen von Objekten ist nicht so das Problem, wenn ich die Winkel kenne. Ich fürchte bisher nur, dass es extrem anstrengend wird, auf den Bildern zu erkennen, ob das Cockpit jetzt um bspw. 65° oder 70° zum Boden geneigt ist. Sobald ich die Winkel ein mal habe, ist der Großteil der Arbeit eigentlich schon erledigt. Dann zu deinen Ausführungen bzgl. Texturen: An Transparenzen und dein Kastenvorgehen hatte ich tatsächlich noch gar nicht gedacht. Die Idee ist sehr gut! Vielen Dank dafür, mal schauen, wo ichs am Ende einsetze.


    Jo, und damit wünsche ich mal wieder eine schöne Woche

    der Stapellurch









  • Ich fürchte bisher nur, dass es extrem anstrengend wird, auf den Bildern zu erkennen, ob das Cockpit jetzt um bspw. 65° oder 70° zum Boden geneigt ist.

    Nein ist es nicht. Erstelle ein einfaches 3D-Objekt mit mindestens 4 Ecken (es darf auch rund sein). Das Objekt sollte (oder muß zwingend) eben sein. Dann lege es auf das Rundinstrument, Bildschirm, Oberfläche des Amaturenbrettes. Nun nur noch solange anpassen, bis es ganz knapp darüber liegt. Ein Grad Veränderung, sollte zeigen, dass dein Probeobjekt versinkt. Die korrekten Winkel kannst du dann einfach auslesen.